九月 3, 2010 1 : 50 下午 此格有 4 个脚印
尊敬的开发伙伴:
我们诚挚地邀请您参加即将于2010年9月和10月举行的奥多比开发者技术日 !此技术大会将在以下两个城市举行:

- 第一站:上海,2010年9月28日
- 第二站:成都,2010年10月20日
奥多比开发者技术日 是由奥多比公司举办的面向 Flash 平台应用及Web应用开发者的技术研讨培训活动。旨在为开发者介绍和讲解有关 Adobe Flash 平台技术及其应用开发的相关知识和开发技巧,以及 Adobe Flash 平台技术的发展趋势等。同时也为开发者搭建一个互相学习和交流的平台,在此与奥多比公司的技术专家和资深的开发者们分享各自的开发经验和创新设计理念,共同推动 RIA 技术的发展。
光临此次开发者技术日,您将在第一时间聆听最新发布的 Adobe Flash Builder 4 和 Adobe Flash Catalyst 的新功能和新特性,欣赏炫酷的应用演示,还有机会免费获得大会礼品和Adobe开发工具软件的产品序列号一个。还等什么?赶快注册吧!
立即注册参会!
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八月 31, 2010 6 : 00 下午 此格有 30 个脚印
资讯类型: 翻译
来源页面: http://ntt.cc/2010/08/20/20-coolest-adobe-air-apps.html
资讯原标题: 20 Coolest Adobe AIR Apps
资讯原作者: James Adams
20个最酷的Adobe AIR应用程序
Adobe AIR允许开发人员充分利用不用的技术手段来进一步开发他们的应用程序。 这些应用程序运行在Web浏览器之外,并且可以跨多个平台运行。 Adobe AIR是免费的,众多公司在使用它,例如:Nickelodeon,eBay和国家地理。
1. Shrink O’Matic

这是一个免费的AIR应用程序,它允许用户批量压缩图片,而不是逐个压缩。 拖放PNG图片,JPEG图片或者GIF图片并且可以选择你所希望的压缩方式。
2. Font Picker

这个免费工具会抓取你所有的字体文件,你只要输入一个短语样本它就可以帮助你选择所需的字体。
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八月 29, 2010 4 : 14 下午 此格有 95 个脚印
参考:Kenshin’s Flex Blog 8only.cn
如何在flash开发中提高性能,总是一个讨论很热烈的问题。记得每次参加flash技术交流会,性能相关的提问是相当多的。
天地会翻译了一个显示列表与性能相关的帖子,我就想起来理事一下在flash中提高性能的方法。
adobe技术中心:
优化 ADOBE® FLASH® 平台的性能:
http://help.adobe.com/zh_CN/as3/mobile/index.html
kenshin对群聊天的整理:
垃圾回收的一些知识总结:
1、被删除对象在外部的所有引用一定要被删除干净才能被系统当成垃圾回收处理掉。
2、父对象内部的子对象被外部其他对象引用了,会导致此子对象不会被删除,子对象不会被删除又会导致了父对象不会被删除。
3、如果一个对象中引用了外部对象,当自己被删除或者不需要使用此引用对象时,一定要记得把此对象的引用设置为null。
4、本对象删除不了的原因不一定是自己被引用了,也有可能是自己的孩子被外部引用了,孩子删不掉导致父亲也删不掉。
5、除了引用需要删除外,系统组件或者全局工具、管理类如果提供了卸载方法的就一定要调用删除内部对象,否则有可能会造成内存泄露和性能损失。
6、父对象立刻被删除了不代表子对象就会被删除或立刻被删除,可能会在后期被系统自动删除或第二次移除操作时被删除。
7、如果父对象remove了子对象后没有清除对子对象的引用,子对象一样是不能被删除的,父对象也不能被删除。
8、注册的事件如果没有被移除不影响自定义的强行回收机制,但有可能会影响正常的回收机制,所以最好是做到注册的事件监听器都要记得移除干净。
9、父对象被删除了不代表其余子对象都删除了,找到一种状态的泄露代码不等于其他状态就没有泄露了,要各模块各状态逐个进行测试分析,直到测试任何状态下都能删除整个对象为止。
10、当触发了某个event后,不再使用的话,请将其remove掉。
11、能不使用Effect就不要使用Effect。
内存泄露举例:
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八月 28, 2010 11 : 51 上午 此格有 23 个脚印
各位开发者,麻球网第一届flash游戏开发大赛官方素材【第一批】终于上线了,这一批包括两款盛大游戏的素材文件:
热血传奇
梦幻国度
素材下载地址如下:
热血传奇.rar 04ffdc0685f14999216c97fe7a859aec
梦幻国度.rar e2fba5b15c6e7de197a1a67d02fc0890
麻球flash游戏开发大赛于8月1日开幕已来,麻球平台的开放性,开发者+发布商+广告商模式的完整性,以及麻球立足开发者的发展路线已经渐渐为广大开发者所了解并深入人心。
现在大赛已经进行了近一个月了,大赛得到了众多开发者的支持,越来越多的开发者报名参赛,并提交了自己的优秀作品来参加比赛。在这期间大部分的参赛开发者与支持麻球发展的开发者聚集到麻球官方群,热情讨论游戏开发的宝贵经验,探讨小游戏的行业现状与生存之道,并对麻球的各方面工作提出了许多意见。在此感谢大家了,也期待大家继续支持麻球。
麻球为了激励大家创作中文游戏踊跃参赛,特整理了一系列盛大具有自主版权的游戏素材,免费提供给大家,大家可以自由用于创作。
处于尽量支持开发者的游戏创作,同时也希望开发者支持麻球大赛的考虑,目前大赛阶段素材只授权用于参赛游戏,大赛结束后会再作调整,希望大家理解支持,祝大家开发出优秀的游戏作品,摘取各项大奖。
//————————————–
麻球官方群1:121304476
麻球官方群2:100592316
社区经理围脖:t.sina.com.cn/iscat
八月 24, 2010 2 : 41 下午 此格有 46 个脚印

主讲者和专题介绍
- Adobe 平台技术
主讲人:Gary Zhu -
Adobe 平台技术总监
Gary 多年工作于 Adobe 公司工作,从事软件产品和平台技术的发展与推广工作。此次Gary远道而来,将为我们介绍 Adobe 平台技术的发展和Flash移动应用软件的开发。
- 程序接口的另类理解与使用
主讲人:孙毅
曾就职五分钟,任Flash部门主管,并开发《绿豆蛙—漂流岛社区》等项目;现就职八方视界,任Flash部门高级主管,并负责其产品《唯智学园》Flash部分主程,以及Flash性能等各方面研究。
孙毅的博客:http://www.xiaos8.com
- Flash Media Server 开发经验谈
主讲人:沈先彬
从事FLASH 游戏与AIR应用开发,参与开发项目有 梦境世界 三十六计等,目前在开发WEBGAME。
沈先彬的博客:http://blog.sina.com.cn/shenxianbin
- Flash RIA的可用性
主讲人:刘轩飞
晒台网首席产品管,10年前端设计和开发经验,信仰互联网,以提供最佳互联网用户体验为己任
刘轩飞的博客:http://www.xuanfei.me
- 麻球大赛优秀作品介绍
主讲人:廖湘宁
廖湘宁多年来从事视频互动创意与游戏开发,目前在麻球网担任开发者社区经理,负责麻球网(Mochi Media)平台的本土化研发与推广工作。
廖湘宁的博客: http://www.xncat.com
- 麻球参赛游戏蛛蛛冒险的开发与设计经验分享
主讲人:徐黎明
曾任TCL教育互联 研发主管,广州市远程教育中心 开发主管。涉足麻球平台之后,钟情于游戏开发,创办Tinime 工作室。
- 麻球参赛游戏DNF,梦幻塔防技术与吖凡哒哒美工设计经验分享
主讲人:商文烨
中国第三代闪客,个人作品获得过无数奖项并在中央电视台播出,06年担任搜狐17173频道主管并连续4年获得搜狐最佳称号,2009年成立传奇网科,旗下传动力工作室便是当今最脍炙人口的休闲小游戏开发团队!
议程安排
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八月 24, 2010 11 : 41 上午 此格有 24 个脚印
开发者喜欢比较,比较中文游戏与英文游戏ecpm的差异, 比较麻球与其它游戏内广告(4399,7k7k)价格差异, 甚至比较谷歌跟麻球广告。
作这些比较之前先问一问下面几个问题:
是否会专注小游戏市场?
是否有成熟的开发者,发布商,广告商自助方案?
是否有充分的开发者自主权利,开放的游戏版权协议?
是否裹足于一时的圈利(图一时发展,盗取开发者游戏,践踏版权)
是否立足于小游戏市场的繁荣?
一个平台的发展,以及它跟其它平台的差异,这是一个靠说解决不了的问题,麻球正在做中国本土化工作,宣传推广发展都在进行中。。。希望开发者多多支持,这毕竟是一个广告商,发布商,开发者全部自助的平台。
积累中文游戏数量,提升中文游戏品质。这是目前麻球在做的事,
接下来会解决麻球版游戏版权问题,
再接下来会解决发布商屏蔽广告问题,
再接下来会越来越多的渠道发布麻球的正版游戏,
接下来,市场做大了,市场成熟了。不论开发者是接赞助,卖广告,卖版权,anyway!
如果开发者们支持配合,事情按上面的路线发展,flash游戏开发会迎来一个高潮。加油各位。
八月 23, 2010 12 : 52 下午 此格有 110 个脚印
一款《植物大战僵尸》可以说是现在最为炙手可热的小游戏,而这款游戏的制作人George Fan则是因此为众人所知。最近他更是加盟盛大旗下麻球网所举办的首届“麻球Flash开发者大赛”担任评委一职,就此,我们记者特此向他进行了一次采访。
你最喜欢的小游戏是什么?
如果《Vasebreaker》可以计算在内的话,那么应该就是这个了。如果不算的话,我必须得说像《Column Like you See ‘EM》这种让你同时种植5棵植物的游戏绝对是我看过最神奇的游戏了。
请介绍一下《植物大战僵尸》的制作团队和构成。
《植物大战僵尸》的核心团队规模其实很小:George Fan,也就是我,负责游戏策划;Tod Semple负责编程;Rich Werner负责美术,而Laura Shigihara则负责音效和背景音乐。但是,为了让这个游戏能够成功的发行倒是动用了多得多的人力。像是QA,好几个美工、游戏测试、销售团队以及一切你可以想象出来的名字!在宝开,所有的成员都会参与游戏测试,而来自所有人的关心和爱都会融合到每一款最终的游戏中去。《植物大战僵尸》之所以能成为现在的样子,都是因为这些人所投注的热情。
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八月 19, 2010 10 : 41 上午 此格有 45 个脚印
原文地址:http://www.flashrealtime.com/screen-sharing-in-flash-now-available/
我不知道该如何形容我是多么期待此篇博客。此篇博客来到了。
Flash Player的特性及装载特殊的screensharing插件,可能之前通过Adobe Connect Pro或Adobe ConnectNow对其有所了解。现在可以通过借助他们,让每一个Flash Platform开发者都能通过LiveCycle完成协作服务。这对大家来说是杀手级应用了。谁可以开发出协作的应用程序,让我们拭目以待吧。
我可以很高兴说:“等待结束了!” 。你现在使用并可顺利的添加到您的应用程序里!

试用演示
出版商 | 登记
可以通过视频看一下它是如何实现的
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八月 19, 2010 10 : 38 上午 此格有 57 个脚印
本文参考:zrong’s Blog ,DIYTZ’S BLOG
FTE(Flash Text Engine)和TLF(Text Layout Framework)。它们的强大自不必多说,可去该文章提供的网址查看,或者直接看这个Demo。但是,在Flex与Flash中有对应的组件可以使用么?FTE和TLF是什么关系?
关系
TLF是建立在FTE的基础上的。或者说TLF在FTE的基础上实现了“高级功能”。直接使用FTE是很难受的,连Adobe都这样说:
“FTE 提供对文本度量、格式和双向文本的复杂控制的低级别支持。尽管可以使用 FTE 创建和管理简单的文本元素,但设计 FTE 的主要目的在于为开发人员创建文本处理组件提供基础。”
请注意加粗的部分。Adobe认为FTE并不适合做文本处理。因此,Adobe又做了TLF,并且将TLF整合到了Flex SDK 4.0(Gumbo)中。但TLF同样不是组件。不过TLF已经可以将需要显示的文本输入到DisplayObject当中,并加入了对选择文本、编辑文本、快捷键、事件的支持,虽然仍不能直接支持滚动条(配合事件和滚动条组件是可以支持的),但这已经前进了一大步,更方便我们使用了。
那我们就基于TLF来开发么?不是。我需要的是像Flash或者Flex中的TextArea组件一样来简单的使用TLF。为了实现我这个美好的愿望,Adobe针对Flash CS4制作了Text Layout Component组件,针对Flex的组件则包含在新的spark包中。
下载Text Layout Component:
Text Layout Component (1.5 MiB, 435 hits)
Text Layout Component 使用范例 (6.5 MiB, 517 hits)
说到这里,这个关系就比较顺了。TLF就是FTE的扩展,这个扩展其实还是代码层面多些。而Text Layout Component和spark中的相关组件又是TLF的扩展,它们才是真正的组件级别的应用。
Text Layout Framework :新功能
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八月 18, 2010 11 : 46 上午 此格有 22 个脚印
资讯类型: 翻译
来源页面: http://www.emanueleferonato.com/2010/08/11/create-a-flash-game-like-blockage/
资讯原标题: CREATE A FLASH GAME LIKE BLOCKAGE
资讯原作者: Emanuele Feronato
有玩过 Blockage 吗?
这个游戏非常适合拿来编写成一系列的教程,因为在每一个新关卡都会有新的元素,每过一关你都可以看到不管是游戏本身或是游戏
基本原型本身上的新东西。
除此之外,这是一个基于区块(tile)的解谜游戏。第一个部分的教程主要是讲解关卡资料的结构。就像你已经知道这 是一个基于区块的游戏,所以我们将会创建一个二维的数组,来映射每个关卡的区块资料,我们用 0 来表示空位, 1 则是墙或是不可穿过的区域。就像是 Create a Flash game like Rebuild Chile里面所做的一样,用循环来遍历数组的资料,并依其创出正确属性的区块。
在这个游戏原型建模中我将会简化区块地图资料的标示,把二维的资料”包装”成一维的字串,在字串当中,每个资料都会以逗号(“,”)分隔。
让我再深入说明这个思路:字串中的单数数字就是代表关卡地图从左上角算到右下角,邻格相连的区块总数,而偶数的数字(目前是 1 或 0 )
就是代表前一个数字(单数)的类别。
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八月 18, 2010 10 : 43 上午 此格有 51 个脚印
盛大游戏麻球网上线 Flash独立游戏开发者的曙光
前言
在2010年5月30日的Flash开发者交流会上,陈静(iiley:AsWing框架的作者)所讲的《FLASH 独立游戏 – 现状分析与发展思考》让很多Flash开发者了解到可以通过类似mochimedia这样的网站,用自己制作的Flash小游戏来赚钱。如今麻球网(也就 是Mochi中国)上线了,这也意味着国内Flash独立游戏开发走向成熟,将形成一条成熟的产业链!
什么叫Flash独立游戏
简单来说,独立游戏就是不受商业的影响下,由开发者自己做策划,做开发,并发行该款游 戏,简单来说是随自己的意思来设计游戏。其实很多著名的游戏企业,都是由小型工作室发展而来的,其发展阶段也可以被称之独立游戏。当然Flash独立游戏 指的就是由Flash开发的小游戏。
因为Flash的开发效率高,小巧,平台普及率,且易传播,所以Flash独立游戏有着得天独厚的优势。
Mochi Media在国外
Mochi Media总部位于旧金山,目前拥有1.4亿月度活跃用户,发布15,000多款网页游戏,并与近40,000家发行商网站建立了渠道合作关系,已经建立 起包括游戏玩家、开发商、广告商和发行商在内的庞大网络和强大品牌。Mochi Media通过开放的平台向游戏开发者提供各种开发产品和服务,帮助他们进行用户数据跟踪、产品多渠道分销等,并通过广告和虚拟道具交易实现盈利。
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八月 18, 2010 10 : 42 上午 此格有 30 个脚印
Flash Mini Game 盈利平台出现
Flash 技术最近几年发展的很快,但路也走的比较艰辛。而目前最为热捧的就是基于Flash的游戏应用,这一趋势也被大多的Flash开发者认同,对于开发者来说,在游戏领域会有更高的技术挑战,同样出色的游戏作品也会有更好的收益。
目前Flash游戏以Flash SNS Games 最为火爆,这些都不必多说了。而 SNS Games 工作周期相对较长,需要策划具有新意的好友互动模式,需要后台技术的有效配合等等,才能产出一个优秀的作品。相对于个人为单位的开发者来说这是有困难的。
而这类盈利模式并不是唯一,要说的是 Flash Mini Games 盈利平台的出现,目前由盛大领先发布麻球网(Mochi),开始向国内 Flash 开发者提供获取国外收入的服务平台。
据称拥有全球有1.5亿的活跃用户,开发者可以使用广告和虚拟道具交易来实现盈利。嗯,你可以想象。
同时该平台提倡原创,注重版权,通过该平台发布的游戏有审核制度,原创作者会得到更多的保护和帮助。
PS:该平台同时也关注向移动设备的部署,你的盈利游戏甚至可以延伸到不同移动设备。
这个平台看上去不错,至少对于广大的 Flash 开发者来说是不错的事情,我尽量的不去提起 Apps Store,有兴趣进一步了解的请点击开发者支持。