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	<title>猫脸爬格子-廖湘宁的博客</title>
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	<description>廖湘宁的博客，flash技术与游戏相关的网站。里面有我学习与研发过种中的记录，catTrain里有许多详细的面向设计者或初学者的教程，catLab与catGame中更有许多我的设想与探索</description>
	<lastBuildDate>Wed, 18 Jan 2012 09:29:55 +0000</lastBuildDate>
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		<title>第九届Flash开发者大会报名开启</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 02:03:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[东瞧西看【技术/新闻】]]></category>
		<category><![CDATA[报名]]></category>
		<category><![CDATA[第九届Flash开发者大会]]></category>

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		<description><![CDATA[活动主题 2011年末Adobe做出战略转型， Flash将重心转移到游戏开发与Air，特别是专注于游戏领域，stage3d更是给Flash游戏品质与性能带来质的飞越。Flash 平台在PC上的高占有量，高兼容性，优越的... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/2012/01/adfdc9_1.jpg"><img title="adfdc9_1" src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/2012/01/adfdc9_1.jpg" alt="" width="623" height="466" /></a></p>
<p>活动主题</p>
<p>2011年末Adobe做出战略转型， Flash将重心转移到游戏开发与Air，特别是专注于游戏领域，stage3d更是给Flash游戏品质与性能带来质的飞越。Flash 平台在PC上的高占有量，高兼容性，优越的性能表现，成熟的开发环境，庞大的开发者群体，这些都是成熟的商业项目所必需考虑的因素。相信随着Stage3d技术的成熟，2012年，将掀起Flash3d游戏的淘金潮。</p>
<p>另一方面RIA领域的技术发展也从来没有停止脚步，后起之秀Html5无疑是正式加入了这场技术争夺战的“战火”。在这些大背景之下，作为开发者，我们需要看到目前Flash技术的领先，也需要努力寻求它的最新发展与突破，更需要以包容的心态去面对整个RIA领域的各种技术变革。</p>
<h2>活动报名</h2>
<p><strong>官网报名页面：</strong></p>
<p><a title="报名参加flash开发者大会" href="http://www.wefdc.com/join.php" target="_blank">http://www.wefdc.com/join.php</a></p>
<p><strong>抢座网报名页面：</strong></p>
<p>北京场：<a title="报名参加北京场flash开发者大会" href="http://fdc9bj.51qiangzuo.com/" target="_blank">http://fdc9bj.51qiangzuo.com</a></p>
<p>广州场：<a title="报名参加广州场flash开发者大会" href="http://fdc9gz.51qiangzuo.com/" target="_blank">http://fdc9gz.51qiangzuo.com</a></p>
<p>上海场：<a title="报名参加上海场flash开发者大会" href="http://fdc9sh.51qiangzuo.com/" target="_blank">http://fdc9sh.51qiangzuo.com</a></p>
<h2>活动安排</h2>
<p>主题：<strong>Flash 3D游戏元年与RIA技术变革</strong></p>
<p>形式：主题讲座  专家访谈</p>
<p>时间：2012年3月11日 周日 下午 12 ：30 — 18 ：00</p>
<p>地点：北京，上海，广州</p>
<h2>大会流程</h2>
<p>1.  会议开幕致辞 + 三地大会共同召开揭牌仪式，5-10分钟（此环节三地同步）</p>
<p>2.  开场演讲：flash3d游戏《深渊》推介与工作流分析，分别由马鉴，段少婷，peter在三地主讲，40分钟（此环节三地同步）</p>
<p>3.  Flash 3D游戏开发主题，html5游戏开发主题演讲，两场演讲各40分钟</p>
<p>4.  抽奖环节加茶闲，同时调整三地同步时间，10-20分钟</p>
<p>5.  访谈环节：Flash与Html5生存空间与发展方向，由主持人跟两位flash嘉宾加两位html5嘉宾共同进行，40分钟（此环节三地同步）</p>
<p>6.  Flash 3D游戏开发主题演讲，两场演讲各40分钟</p>
<p>7.  抽奖环节，大会结束，5分钟</p>
<p><span id="more-1719"></span></p>
<h2>嘉宾与演讲主题</h2>
<p><strong>北京嘉宾与演讲主题</strong></p>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：flash3d游戏《深渊》与3d开发工作流分析</strong><br />
<strong>讲师：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/7yue.jpg" border="0" alt="" width="80" height="80" /><br />
<strong> 马鉴(7yue)</strong> – Adobe平台技术推广经理 。99年开始接触 Flash，2004年加入 Macromedia 公司任职解决方案工程师，2006至2008年，在 Adobe 公司担任过解决方案工程师和大客户技术经理，目前是 Adobe 平台技术传教士。<br />
<strong>主题简介：</strong>将带来端点的最新flash3d游戏《深渊》的开发技术分析及结合了一些案例对flash3d开发工作流的讲解。</p></blockquote>
</div>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：基于stage3d的粒子特效系统</strong><br />
<strong>讲师：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/liaochen.jpg" border="0" alt="" width="80" height="80" /><br />
<strong> 廖诚</strong> – 网页游戏开发者,喜欢研究各种新技术,乐于探索各个开源项目，目前专注于flash 3D技术的研究，利用闲暇做了一个基于away3d的粒子系统(agal粒子特效效率特别高)。<br />
<strong>主题简介：</strong>stage3d开创了flash显示技术的新篇章，它提供的可编程shader的技术让我们能够精确控制显卡的运算，可以让我们做到很多精彩的事情，粒子特效就是其中之一。今天我给大家带来的是一种效果超酷的高性能的粒子特效实现方式。</p></blockquote>
</div>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：Flash与HTML5实现粒子效果性能优化</strong><br />
<strong>讲师：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/donghui.jpg" border="0" alt="" width="80" height="80" /><br />
<strong> 祁东辉</strong> – 新浪微博技术部高级前端开发工程师，微博主站及各业务线Flash需求负责人，并且负责新浪微博开放平台Flash sdk技术支持。@flashache 微博： http://weibo.com/ias3<br />
<strong>主题简介：</strong>从一个需求案例出发，使用Flash与HTML5分别实现。针对两种技术实现过程中的每个环节进行测试，逐步优化，分别达到两种技术最优化解决方案。过程中会介绍一些性能测试和性能优化方面的内容。</p></blockquote>
</div>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：踏平FLASH 3D绊脚石-深入理解Stage3D底层</strong><br />
<strong>讲师：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/ashan.jpg" border="0" alt="" width="80" height="80" /><br />
<strong> 张鑫磊(A闪)</strong> – 从FLASH6.0时代开始接触FLASH技术，使用FLASH已有5年之久，曾使用FLASH开发过网站，多媒体和单机小游戏，目前就职于趣游（北京）科技有限公司，从事FLASH webgame开发工作。主要负责游戏引擎及其引擎周边编辑器工具开发。<br />
<strong>主题简介：</strong>通过几何数学和stage3D使用方法来进行FLASH 3D应用的底层开发。</p></blockquote>
</div>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：更多北京flash与html5主题coming soon ……</strong><br />
<strong>讲师：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/user.jpg" border="0" alt="" width="60" height="60" /><br />
<strong> 更多嘉宾</strong> – coming soon ……</p></blockquote>
</div>
<p><strong>广州嘉宾与演讲主题</strong></p>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：flash3d游戏《深渊》与3d开发工作流分析</strong><br />
<strong>讲师：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/peter.jpg" border="0" alt="" width="80" height="80" /><br />
<strong> 黄 竣(peter)</strong> – Adobe平台技术推广经理 。国内最早一批Flash开发者之一，Rich Interactive Entertainment（RIE®）创始人。从事近10年的互联网互动应用及Flash游戏及应用的开发，对Flash游戏、视频及移动应用开发具有丰富的经验。目前是Adobe平台技术传教士。<br />
<strong>主题简介：</strong>将带来端点的最新flash3d游戏《深渊》的开发技术分析及结合了一些案例对flash3d开发工作流的讲解。</p></blockquote>
</div>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：《molehill接口》</strong><br />
<strong>讲师：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/popple.jpg" border="0" alt="" width="80" height="80" /><br />
<strong> 崔波(Popple)</strong> – 就职于腾讯，从事webgame开发。<br />
<strong>主题简介：</strong>分享molehill context3D接口，以及molehil渲染流程。</p></blockquote>
</div>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：《VFS在大型Flash项目中的应用》</strong><br />
<strong>讲师：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/slicol.jpg" border="0" alt="" width="80" height="80" /><br />
<strong> 唐声福(Slicol)</strong> – 就职于腾讯，从事WebAcg开发。<br />
<strong>主题简介：</strong>简述基于Flash的VFS的实现，以及分享它在Flash项目中的部署和应用。</p></blockquote>
</div>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：Flash大型项目的资源版本管理</strong><br />
<strong>讲师：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/timmy.jpg" border="0" alt="" width="80" height="80" /><br />
<strong> 陈天民(Timmy)</strong> – 就职于腾讯，从C/C++转AS3，目前开发webgame。<br />
<strong>主题简介：</strong>分享通用的Flash大型项目的资源版本管理方法。</p></blockquote>
</div>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：更多广州flash与html5主题coming soon ……</strong><br />
<strong>讲师：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/user.jpg" border="0" alt="" width="60" height="60" /><br />
<strong> 更多嘉宾</strong> – coming soon ……</p></blockquote>
</div>
<p><strong>上海嘉宾与演讲主题</strong></p>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：flash3d游戏《深渊》与3d开发工作流分析</strong><br />
<strong>讲师：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/user.jpg" border="0" alt="" width="80" height="80" /><br />
<strong> 欧阳鹏程</strong> – 目前就职于端点，是flash3d游戏《深渊》的主程，它负责改造了away3d引擎，打造了这款游戏完整的3d开发流程。<br />
<strong>主题简介：</strong>将带来端点的最新flash3d游戏《深渊》的开发技术分析及结合了一些案例对flash3d开发工作流的讲解。</p></blockquote>
</div>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：一条龙制作模型动画与特效</strong><br />
<strong>讲师：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/xunian.jpg" border="0" alt="" width="80" height="80" /><br />
<strong> 徐年</strong> – 负责开发homeStyler 3D网上商城。今年正式加入51 的一个3d游戏项目。在51.com 的时候做的职务很简单，就是一个stage3D的开发者。<br />
<strong>主题简介：</strong>现在目前看多很多的朋友在做3D游戏时，发现所有的人的人物动作模型全在一个文件上，大大的增加了模型的文件体积，换装备也很麻烦，身上的特效也不知道如何挂接。粒子特效的种类也是比较模糊的，等等东西我会稍微的做点介绍。</p></blockquote>
</div>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：Html5游戏开发之旅</strong><br />
<strong>讲师：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/lzl.jpg" border="0" alt="" width="80" height="80" /><br />
<strong> 李正林</strong> – RIA开发者，爱好Flash/Flex，AIR，HTML5及相关技术，盛大创新院研究员。<br />
<strong>主题简介：</strong>简单介绍如何使用HTML5进行游戏开发，并对Flash和HTML5游戏开发做简单对比。</p></blockquote>
</div>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：Flash与Html5生存空间与发展方向</strong><br />
<strong>访谈嘉宾：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/dapang.jpg" border="0" alt="" width="80" height="80" /><br />
<strong> 魏子钧</strong> – Web前端工程师 &amp; Java工程师 ，8年软件行业研发经验。目前主要专注于HTML5技术的研究以及HTML5技术在互动娱乐领域内的实践，现就职于盛大创新院 前端技术组 ，任研究员。</p></blockquote>
</div>
<div>
<blockquote><p><strong>主题：更多上海flash3d主题coming soon ……</strong><br />
<strong>讲师：</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/images/fdc9_jiabin/user.jpg" border="0" alt="" width="60" height="60" /><br />
<strong> 更多嘉宾</strong> – coming soon ……</p></blockquote>
</div>
<h2>活动地点</h2>
<p><strong>北京会场：</strong></p>
<p><strong>地点：北京朝阳区 - 北京外国专家大厦二层多功能厅</strong></p>
<p>北京北四环中路华严北里8号，健翔桥东南侧</p>
<p><a href="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/2012/01/waiguo1.jpg"><img title="waiguo" src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/2012/01/waiguo1.jpg" alt="" width="380" height="350" /></a></p>
<p><strong>广州会场：</strong></p>
<p><strong>地点：广州天河区 - 健力百合酒店10层</strong></p>
<p>广州市天河区林和西路169号，火车东站B出口</p>
<p><strong>乘车路线：</strong><br />
路线一：乘坐地铁3号线，在广州东站地铁站下车，B出口沿林和西路向西行200米路南。<br />
路线二：乘坐大巴，在广州火车东站客运站下车，沿林和西路隧道南行至林和西路右行50米路南，威尼国际旁。<br />
路线三：乘坐出租车，沿林和西路行使路南。<br />
路线四：乘坐火车，请在地铁站B口出，沿林和西路向西行200米路南。</p>
<p><a href="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/2012/01/jianli.jpg"><img title="jianli" src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/2012/01/jianli.jpg" alt="" width="380" height="336" /></a></p>
<p><strong>上海会场：</strong></p>
<p><strong>地点<strong>：上海虹口区 &#8211; </strong>中国出版蓝桥创意园主楼7楼会议室</strong></p>
<p><strong> </strong>上海虹口区广纪路838号，地铁：三号线大柏树站，步行五分钟即到</p>
<p><a href="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/2012/01/lanqiao.jpg"><img title="lanqiao" src="http://www.wefdc.com/wp-content/uploads/2012/01/lanqiao.jpg" alt="" width="380" height="335" /></a></p>
<p><strong>大会官网</strong>：<a href="http://www.wefdc.com/" target="_self">http://www.wefdc.com</a></p>
<p><strong>大会微博</strong>：<a href="http://www.weibo.com/wefdc" target="_blank">http://www.weibo.com/wefdc</a></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Flash务实主义系列</title>
		<link>http://www.xncat.com/?p=1712</link>
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		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 08:20:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cat Flash【Flash日志】]]></category>

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		<description><![CDATA[关于此系列的作者，唐翎 9RIA.com天地会元老级舵主，真名唐翎，1986年出生，《升职记》客户端主程。目前在昆仑万维工作，之前曾在智明星通进行《开心宠物》等项目的开发。开源项目GhostCat... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3 id="bio">关于此系列的作者，唐翎</h3>
<div>
<address>9RIA.com天地会元老级舵主，真名唐翎，1986年出生，《升职记》客户端主程。目前在昆仑万维工作，之前曾在智明星通进行《开心宠物》等项目的开发。开源项目GhostCat作者：<a href="http://ghostcat.googlecode.com/" target="_blank">http://ghostcat.googlecode.com</a>。个人空间：<a href="http://uh.9ria.com/space-12147.html" target="_blank">http://uh.9ria.com/space-12147.html</a>。</p>
</address>
</div>
<p>Flash务实主义（一）——Unnecessary war（不需要的战争）：<br />
<a href="http://www.infoq.com/cn/news/2011/02/flash-pragmatism-1" target="_blank">http://www.infoq.com/cn/news/2011/02/flash-pragmatism-1</a></p>
<p>Flash务实主义（二）——最短路径原则（上）<br />
<a href="http://www.infoq.com/cn/news/2011/03/flash-pragmatism-2" target="_blank"></a><a href="http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/flash-pragmatism-2-shortest-path-1.html">http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/flash-pragmatism-2-shortest-path-1.html</a></p>
<p>Flash务实主义（三）——最短路径原则（下）<br />
<a href="http://www.infoq.com/cn/news/2011/03/flash-pragmatism-3" target="_blank"></a><a href="http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/flash-pragmatism-3-shortest-path-2.html">http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/flash-pragmatism-3-shortest-path-2.html</a></p>
<p>Flash务实主义（四）——Flash中的MVC<br />
<a href="http://www.infoq.com/cn/news/2011/04/flash-pragmatism-4" target="_blank"></a><a href="http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/flash-pragmatism-4-mvc-in-flash.html">http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/flash-pragmatism-4-mvc-in-flash.html</a></p>
<p>Flash务实主义（五）——AS3的垃圾回收<br />
<a href="http://www.infoq.com/cn/news/2011/05/flash-pragmatism-5-as3-gc" target="_blank"></a><a href="http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/flash-pragmatism-5-as3-gc.html">http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/flash-pragmatism-5-as3-gc.html</a></p>
<p>Flash务实主义（六）——Loading<br />
<a href="http://www.infoq.com/cn/news/2011/05/flash-pragmatism-6-loading" target="_blank"></a><a href="http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/flash-pragmatism-6-loading.html">http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/flash-pragmatism-6-loading.html</a></p>
<p>Flash 务实主义（七）——构建易维护的程序：高效修改<br />
<a href="http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/flash-pragmatism-7-change.html">http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/flash-pragmatism-7-change.html</a></p>
<p>Flash 务实主义（八）——减少数据传输量<br />
<a href="http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/flash-pragmatism-8-data-transfer.html">http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/flash-pragmatism-8-data-transfer.html</a></p>
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		<title>第一款facebook Stage 3D赛车游戏Social Network Racer【游戏视频】</title>
		<link>http://www.xncat.com/?p=1707</link>
		<comments>http://www.xncat.com/?p=1707#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 12:14:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cat Flash【Flash日志】]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[Social Network Racer]]></category>
		<category><![CDATA[Stage 3D]]></category>

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		<description><![CDATA[第一款Flash Stage 3D social 赛车游戏降临Facebook，请进入Facebook搜索social network racer。这里有游戏介绍：http://t.cn/SvpF2I 来自日本一个叫PARTY的Studio～ 全球汽车制造商丰田宣布其第一品牌的 Facebook 游... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>第一款Flash Stage 3D social 赛车游戏降临Facebook，请进入Facebook搜索social network racer。这里有游戏介绍：http://t.cn/SvpF2I 来自日本一个叫PARTY的Studio～</p>
<p><span lang="zh-chs">全球汽车制造商丰田宣布其第一品牌的 Facebook 游戏，社交网络赛车手将于</span><span lang="zh-chs"> </span> 10 月 19 日下午11 点 推出，旨在促进公司的全新概念车，今年 12 月将在东京车展正式亮相。因此，丰田可能是第一个商业上使用新的 Flash 播放器的 3D 功能商家之一。</p>
<p>玩家将驾驶着全新的概念车绕着预定轨道在全 3D环境下，这一切多亏了 Flash Player11。</p>
<p>一心为大家着想，自然了解有部分开发者没有翻墙术，这里给大家把第一款facebook Stage 3D赛车游戏的视频转过来了，效果还是不错的，不过这个录视频的玩家，赛车技术烂得可以，这车真经撞。</p>
<p><embed id="player" type="application/x-shockwave-flash" width="520" height="400" src="/mediaplayer/player.swf" name="player" quality="high" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" wmode="transparent" loop="false" flashvars="file=/wp-content/uploads/2011/10/SNR_Demo_1013.flv&amp;frontcolor=FFFFFF&amp;backcolor=ffffff&amp;lightcolor=CCCCCC&amp;screencolor=ffffff&amp;skin=/mediaplayer/nacht.swf&amp;autostart=true&amp;mute=true&amp;repeat=never"></embed></p>
<div  class="related_post_title">猫抓鱼</div><ul class="related_post"><li>2011年10月20日 -- <a href="http://www.xncat.com/?p=1694" title="如何便捷地将3D内容添加到你的Flash游戏中[转adobe开发中心]">如何便捷地将3D内容添加到你的Flash游戏中[转adobe开发中心]</a> (0)</li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>Mixamo动画效果自动绑定到3d角色【官方视频】</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 04:09:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cat Flash【Flash日志】]]></category>
		<category><![CDATA[3d角色]]></category>
		<category><![CDATA[flare3d]]></category>
		<category><![CDATA[Mixamo]]></category>
		<category><![CDATA[绑定动画]]></category>

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		<description><![CDATA[这里有一段Mixamo上面的官方视频，从中可以一窥Mixamo的神奇之处。 利用Mixamo创建的动画角色能够通过 Flare3D制作交互游戏方便地在浏览器中发布和显示。 Mixamo提供的动画效果能够自动地应用于... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这里有一段Mixamo上面的官方视频，从中可以一窥Mixamo的神奇之处。</p>
<p>利用Mixamo创建的动画角色能够通过 Flare3D制作交互游戏方便地在浏览器中发布和显示。 Mixamo提供的动画效果能够自动地应用于由用户在Mixamo中创建的角色或他们上载的角色。我又有一个想法，不知道Mixamo能不能让用户使用自己制作的动画效果。</p>
<p>根据Mixamo介绍，用户能够使用 .fbx或 .dae 格式下载角色，这些格式能够用于Flare3D。 Flare3D 支持 Collada文件格式（.dae, Collada 1.4.1），这是 Mixamo输出的主要文件格式之一。 Mixamo动画能够通过使用几行 ActionScript语句在Flare3D中加载和显示。</p>
<p><img title="在浏览器中显示的 Mixamo 角色 " src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure1.jpg" alt="在浏览器中显示的 Mixamo 角色" /><br />
图1. 在浏览器中显示的 Mixamo 角色</p>
<p><embed id="player" type="application/x-shockwave-flash" width="700" height="340" src="/mediaplayer/player.swf" flashvars="file=/wp-content/uploads/2011/10/MixamoHome.flv&amp;frontcolor=FFFFFF&amp;backcolor=ffffff&amp;lightcolor=CCCCCC&amp;screencolor=ffffff&amp;skin=/mediaplayer/nacht.swf&amp;autostart=true&amp;mute=true&amp;repeat=never" loop="false" wmode="transparent" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" quality="high" name="player"></embed></p>
<div  class="related_post_title">猫抓鱼</div><ul class="related_post"><li>2011年10月20日 -- <a href="http://www.xncat.com/?p=1694" title="如何便捷地将3D内容添加到你的Flash游戏中[转adobe开发中心]">如何便捷地将3D内容添加到你的Flash游戏中[转adobe开发中心]</a> (0)</li><li>2011年10月20日 -- <a href="http://www.xncat.com/?p=1688" title="利用Flare3D 和Stage3D创建3D Flash游戏[转adobe开发中心]">利用Flare3D 和Stage3D创建3D Flash游戏[转adobe开发中心]</a> (0)</li></ul>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>如何便捷地将3D内容添加到你的Flash游戏中[转adobe开发中心]</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 03:38:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cat Flash【Flash日志】]]></category>
		<category><![CDATA[flare3d]]></category>
		<category><![CDATA[Mixamo]]></category>
		<category><![CDATA[Molehill]]></category>
		<category><![CDATA[Stage 3D]]></category>
		<category><![CDATA[动画角色]]></category>

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		<description><![CDATA[在Adobe Max（October 2010）大会期间，Adobe引入了名称为&#8221;Molehill&#8221;的Stage 3D代码程序，它是一种将本机3D 功能带入 Flash 11的低级技术。五个月之后，Adobe发布了一款名称为&#8221;Incubator&#8221;的... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在Adobe Max（October 2010）大会期间，Adobe引入了名称为&#8221;Molehill&#8221;的Stage 3D代码程序，它是一种将本机3D 功能带入 Flash 11的低级技术。五个月之后，Adobe发布了一款名称为&#8221;Incubator&#8221;的支持Molehill的 开发人员版本的Flash Player，由此人们进入了 利用 Flash开发高质量3D内容的新时代。</p>
<p>Stage 3D为许多平台带来快速的2D和3D渲染技术并且使用相应的Stage3D API， 这是一组低级API集合，它们能够充分利用GPU并且在浏览器中产生快速的渲染效果。</p>
<p>Mixamo和 Flare3D 非常兴奋地宣布推出一个工作流程，该工作流程能够用作一个用户的角色，自动生成装备，应用动画效果并且通过几次点击将其带入Flash中。 该工作流程既简单也快捷。</p>
<h4>目录</h4>
<ul>
<li><a href="#a">游戏引擎工作流程的内容创建</a></li>
<li><a href="#b">端到端使用案例</a></li>
<li><a href="#c">下一步阅读方向</a></li>
<li><a href="#d">Mixamo、Flare3D及未来展望</a></li>
</ul>
<h3>要求</h3>
<h4>预备知识：</h4>
<p>本文假定读者了解ActionScript 3.0。</p>
<h4>需要产品：</h4>
<ul>
<li><a href="http://www.adobe.com/go/flex4_sdk/">Flex 4.1 SDK*</a></li>
<li>Flash Builder 4.5 Premium <a href="http://www.adobe.com/go/try_flashbuilder/">(下载试用版*)</a></li>
<li>Flash Player 11 beta和 playerglobal.swc。请下载适用于你的OS（Windows、Mac、linux）的Flash Player以及浏览器（Internet Explorer和其它）–（<a href="http://www.adobe.com/cn/products/flashplayer.html">下载beta</a>）</li>
</ul>
<h4>其它附加要求的产品（第三方/实验室/开源）</h4>
<ul>
<li>Flare3D 2.0预发布版本<a href="http://dl.dropbox.com/u/12986030/flare3d/flare3d_prerelease.zip" target="_blank"> (下载)</a></li>
<li>用于本项目的MyFirst_Flare3D 范例文件<a href="http://dl.dropbox.com/u/5524025/MyFirst_Flare3D.zip" target="_blank"> (下载)</a></li>
</ul>
<h3><a name="a"></a>游戏引擎工作流程的内容创建</h3>
<p>任何利用Mixamo创建的动画角色能够通过 Flare3D的高质量互动渲染器方便地在浏览器中发布和显示。 Mixamo提供的动画效果能够自动地应用于由用户在Mixamo中创建的角色或他们上载的角色。</p>
<p>为了能够对一个3D角色提供动画效果，相应的模型需要由一个底层skeleton进行&#8221;驱动&#8221;。 实现mesh网络支持动画的任务包含于装配过程中，它包括创建一个skeleton，将mesh网络与相应底层skeleton绑定以及设置控件以便为角色生成动画效果。 如果用户选择上载他们自己的带有装备的角色，则他们能够选中和定制任何Mixamo动画效果并且能够自动地将其应用于角色。 非装备的mesh网络也能够上载并且由Mixamo Auto-Rigger自动提供装备，这将生成一个能够应用的、支持动画效果的skeleton。 如果用户没有可以上载的角色，Mixamo可以出售一组具有动画效果的角色以及一套avatar创建工具。 除了Mixamo的人类角色之外，它还提供能够四足移动的四足动物角色，其中包括龙、狗、马等动物。</p>
<p>用户能够使用 .fbx或 .dae 格式下载角色，这些格式能够用于Flare3D。 Flare3D 支持 Collada文件格式（.dae, Collada 1.4.1），这是 Mixamo输出的主要文件格式之一。 Mixamo动画能够通过使用几行 ActionScript语句在Flare3D中加载和显示。 例如，如果你从 Mixamo.com将Mixamo的Carl角色作为 collada 文件下载，则你只需输入 ：</p>
<pre>scene.addChildFromFile( "Carl.dae" );</pre>
<p><img title="在浏览器中显示的 Mixamo 角色 " src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure1.jpg" alt="在浏览器中显示的 Mixamo 角色" /></p>
<p><strong>图1.</strong> 在浏览器中显示的 Mixamo 角色</p>
<p>Flare3D不仅能够播放动画，而且还支持使用play()、stop()、gotoAndPlay()、gotoAndStop()等Flash传统方法进行动画组合（blending）、暂停（pause）、快进/快退（play forward/backward）以及帧速的变更。你可以使用标签进行特殊动画的播放，例如：奔跑（run）、行走（walk）、闲逛（idle）、说话（talk）等等。</p>
<p><span id="more-1694"></span></p>
<p>你可以在这里进行互动演示的测试（你需要安装<a href="http://www.adobe.com/cn/products/flashplayer.html" target="_blank">the Beta version of Flash Player 11 </a>才能观看该演示）： <a href="http://flare3d.com/demos/max/mixamo.html" target="_blank">http://flare3d.com/demos/max/mixamo.html*</a></p>
<p>Mixamo能够方便地用于生成3D角色动画，这为在Flash中完整运行的 avatar作品、体育游戏、MMO游戏、仿真和虚拟社区提供巨大的潜能。 通过使用Adobe的Stage 3D 技术，Mixamo和 Flare3D能够利用成千上万的多边形绘制大量的角色，并且通过动画、纹理和灯光互动性，为你的作品赋予活力。</p>
<p><img title="在Flare3D中运行的1000多个植皮角色 " src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure2.jpg" alt="在Flare3D中运行的1000多个植皮角色 " width="650" /></p>
<p><strong>图 2.</strong> 在Flare3D中运行的1000多个植皮角色</p>
<h3><a name="b"></a>端到端使用案例</h3>
<p>为了看一看在flash中运行动画角色是何等的简单，让我们讨论一下一个端到端的使用案例。</p>
<ol>
<li><strong>获取一个角色</strong></li>
</ol>
<p>你可以使用你自己的3D角色模型或从在线市场找到的大量角色模型中挑选一个。 Mixamo 可以提供大量特许的免费装备角色，它们能够在Flash中随意进行修改和使用。 如果你无论通过什么方式已经获取一个装备角色（即具有动画效果的角色），则你可以跳转到步骤3. 否则，如果你的角色只是一个不带装备的mesh（在线购买的大多数角色均是如此），则步骤2将引导你了解对其进行装备的相应过程。 当你登录到 Mixamo之后，单击相应的标签，然后再单击大型按钮：Upload Your Own Character。 这样，你将会跳转到 Upload Character页面。 单击 Upload 按钮，页面将提示你选中需要上载的角色文件。 浏览至你需要上载的角色并且选中它。</p>
<ol>
<li><strong>装备你的角色（假定角色仍不带装备）</strong></li>
</ol>
<p>在上载时，Mixamo Auto-Rigger 能够自动检测未装配的模型。 如果你已经上载一个不带skeleton的角色，则你将被带到一个你可以将它定位正面向前的页面。 在完成这一操作之后，单击Rig 按钮，此时，你将被提示在膝盖、手腕、肘和头等位置放置标记（参见图3）。 在放置若干标记之后，Auto-Rigger 将生成一个与角色的mesh绑定的 skeleton，它允许你在线实时预览、测试和调整装备。 一旦你满意自动装备调整的结果，则你可以使用Mixamo的实时动画系统为角色生成动画效果。</p>
<p><img title="The Mixamo Auto-Rigger." src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure3.jpg" alt="The Mixamo Auto-Rigger." /></p>
<p><strong>图 3.</strong> Mixamo Auto-Rigger</p>
<ol>
<li><strong>应用动画效果</strong></li>
</ol>
<p>在为你的角色提供装备之后，你的角色将被放置于你的角色集中并且当你开始创建动画时可以使用它。 你可以在网站搜索字段中输入一个关键词，以便寻找适合你的游戏的动画效果。 你可以选中相应的动画，然后在Mixamo Sequence Editor中对其进行编辑。 一旦完成编辑，你可以调整动画的参数以及在你的序列中添加clip。 在编辑序列的任何时刻，你均可以选中正在进行动画处理的角色。 一旦一个动作应用于角色，你可以使用你喜欢的文件格式下载具有动画效果的角色。 在 Flare3D和 Molehill管线中，.dae (Collada 1.4.1) 文件格式是最佳选择。</p>
<p><img title="Mixamo序列编辑器（Sequence Editor）" src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure4.jpg" alt="Mixamo序列编辑器（Sequence Editor）" width="650" /></p>
<p><strong>图 4.</strong> Mixamo序列编辑器（Sequence Editor）</p>
<ol>
<li><strong>设置FLARE3D环境</strong></li>
</ol>
<p>目前，可以使用Flare3D在Flash中生成具有动画效果的角色。 为了利用Flash显示3D对象，需要使用一些编程代码。 在下列步骤中，我们假定已经从 Mixamo中下载一个名称为<strong>walking_1.dae</strong>的文件。 这可以是你希望的任何dae文件，但针对这一脚本范例，我们将使用这一名称。</p>
<p>记住，只有在Stage 3D 的 beta版本之后，开发人员工具才能直接使用，并且它们需要人工配置。 这是一项复杂的任务，因此，我们将引导你了解相应的基本步骤。 相应的工作流程如下所示：</p>
<ul>
<li>创建一个新的 Flash Project 并且对其进行适当地配置。</li>
<li>对组件进行组织并且了解应该将它们放置于项目中的位置。 （例如 .dae 文件）。</li>
<li>将相应的ActionScript链接到项目。</li>
<li>发布。</li>
</ul>
<p><strong>安装软件</strong></p>
<p>你需要安装下列程序：</p>
<ul>
<li>Flash Builder：运行setup程序，然后遵循相应的指令。 默认选项即可满足需求。</li>
<li>Flex SDK：该软件已经打包到一个Zip文件，因此，你需要将它解压到你的系统的一个特定目录中。 在本文中，我们将会将它解压到 &#8220;C:\flex_45_molehill&#8221; 中。</li>
<li>Player 11 beta：Adobe 为该产品通过一个简单的setup程序。 只需运行它，然后遵循相应的指令即可。</li>
<li>globalplayer.swc：浏览到你解压 Flex SDK的目录并且搜寻下列路径：<br />
&#8220;C:\flex_sdk_45_mole\frameworks\libs\player\10.2&#8243;。 利用新的 &#8220;playerglobal.swc&#8221; 替换当前的&#8221;playerglobal.swc&#8221;（注意新文件的名称很长，将它重新命名为 playerglobal.swc）。在页面的底部<a href="http://www.adobe.com/cn/products/flashplayer.html" target="_blank">（here）</a>可以直接下载新玩家。</li>
</ul>
<p><img title="新文件必须重新命名为 playerglobal.swc" src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure5.jpg" alt="新文件必须重新命名为 playerglobal.swc" /></p>
<p><strong>图 5. </strong>新文件必须重新命名为 playerglobal.swc</p>
<ul>
<li>Flare3D 2.0 文件是库。 将这些文件放置于容易获取的位置。 因为，不久我们将看到在什么位置使用它们。</li>
</ul>
<p><strong>注意：</strong>此时，你需要确保在你的浏览器中已经安装 Flash 11.0 或更高版本。 如果没有安装，则下列教程无法工作，因此，最好现在对此进行确认。 你可以单击<a href="http://kb2.adobe.com/cps/155/tn_15507.html" target="_blank">这里*</a>查看一下你当前运行的Flash版本。</p>
<ol>
<li><strong>创建一个新的Flash项目</strong></li>
</ol>
<p>启动Flash Builder并且选中File &gt; New &gt; ActionScript Project。</p>
<p><img title="创建一个新的ActionScript项目 " src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure6.jpg" alt="创建一个新的ActionScript项目 " /></p>
<p><strong>图6. </strong>创建一个新的ActionScript项目</p>
<p>下一步，为你的新项目提供一个名称。 例如，在相应的文本字段中输入 M<strong>yFirst_Flare3D</strong>（参见图7）。</p>
<p><img title="在New ActionScript Project 对话框中选中Flex SDK version 4.5.1 " src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure7.jpg" alt="在New ActionScript Project 对话框中选中Flex SDK version 4.5.1 " /></p>
<p><strong>图 7.</strong> 在New ActionScript Project 对话框中选中Flex SDK version 4.5.1</p>
<p>单击finish按钮，你将看到如下所示的情形：</p>
<p><img title="在你创建一个新的ActionScript 项目之后的Flash Builder视图 " src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure8.jpg" alt="在你创建一个新的ActionScript 项目之后的Flash Builder视图 " /></p>
<p><strong>图8. </strong>在你创建一个新的ActionScript 项目之后的Flash Builder视图</p>
<p>看一下左边的面板，这是相应的package explorer，在这里你可以看到项目的层级结构。 在这里，你具有两个相关的文件夹：放置源代码的&#8221;src&#8221; 和保存你的编译之后的Flash应用程序的&#8221;bin-debug&#8221;。 展开&#8221;src&#8221; 文件夹及其中的默认包，然后双击MyFirst_Flare3D.as。 这是项目中的main类，它表示当启动应用程序时将首先执行该文件中的代码。 在下列步骤中，我们将编写一些用于加载一个3D模型的必要的代码。</p>
<p>现在，我们需要进行最终的配置设置。 跳转到Package explorer，然后在根条目上（项目名称），右击并且选中 properties。 在左边的面板中，选中ActionScript Compiler。 这里你需要定义两种设置。 配置将要使用的Flex SDK，然后添加Additional 编译器参数，以便指明Flex 必须编译适用于Flash Player 11的应用程序。</p>
<p><img title="在Project Properties中，使用 Installed Flex SDK版本 4.5.1" src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure10.jpg" alt="在Project Properties中，使用 Installed Flex SDK版本 4.5.1" /></p>
<p><strong>图9. </strong>在Project Properties中，使用 Installed Flex SDK版本 4.5.1</p>
<ol>
<li>单击Configure Flex SDK，将新的 SDK添加到项目中并且在列表中选中它。 点击OK。</li>
</ol>
<p><img title="添加一个编译器参数以便识别Flash Player版本 " src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure9.jpg" alt="添加一个编译器参数以便识别Flash Player版本" /></p>
<p><strong>图10.</strong> 添加一个编译器参数以便识别Flash Player版本</p>
<ol>
<li>跳转到Additional编译器参数，然后在结尾部分，添加下行代码：</li>
</ol>
<pre>-swf-version 13</pre>
<p><strong>添加Flare3D</strong></p>
<p>正如前面所述，Flare3D是一个库，而且你需要将其引用到项目中。 为了实现这一目的，跳转到项目properties屏幕。 在左边的面板中，选中ActionScript Build Path。 单击Add SWC 按钮，然后浏览至包含于Flare3D分类的 lib文件夹中的 Flare3D_.swc。</p>
<p><img title="将 Flare3D 库添加到 ActionScript Build Path中 " src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure11.jpg" alt="将 Flare3D 库添加到 ActionScript Build Path中 " /></p>
<p><strong>图11.</strong> 将 Flare3D 库添加到 ActionScript Build Path中</p>
<ol>
<li><strong>将内容导入FLASH BUILDER</strong></li>
</ol>
<p><strong>编写ActionScript代码</strong></p>
<p>这是一个简单步骤。 这里，你只需在Package explorer中打开 &#8220;MyFirst_Flare3D.as&#8221;，然后利用下列代码替换当前代码即可：</p>
<pre>package
{
import flare.basic.Scene3D;

import flash.display.Sprite;
import flare.basic.Viewer3D;
import flare.core.Pivot3D;
import flare.loaders.ColladaLoader;

public class MyFirst_Flare3D extends Sprite
{
private var scene:Scene3D;
private var model:Pivot3D;
public function MyFirst_Flare3D()
{
scene = new Viewer3D(this);
scene.camera.setPosition( 200, 200, -300 );
scene.camera.lookAt( 0, 50, 0 );
model = scene.addChildFromFile( "./assets/walking_1.dae", null, ColladaLoader );
}
}
}</pre>
<p>注意下行代码：</p>
<pre>model = scene.addChildFromFile( "./assets/walking_1.dae", null, ColladaLoader );</pre>
<p>这里，Flare3D 将从相应的 assets 文件夹中加载一个3D模型。 该文件夹包含3D Collada文件。</p>
<p><strong>重要：</strong>如果你没有 assets文件夹，则你需要创建一个assets文件夹，这样使代码才有意义。 你可以通过右击bin-debug 、选中new然后再选中folder创建它。 将该新文件夹命名为 <strong>assets</strong>。</p>
<p><img title="在 bin-debug文件夹中添加一个assets文件夹 " src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure12.jpg" alt="在 bin-debug文件夹中添加一个assets文件夹" /></p>
<p><strong>图12.</strong> 在 bin-debug文件夹中添加一个assets文件夹</p>
<p>将你希望加载的 Collada 文件放置在这里。</p>
<ol>
<li><strong>制作STAGE 3D内容</strong></li>
</ol>
<p>在运行你的项目之前，你必须将几行文本添加到相应的html文件中。 右击 MyFirst_Flare3D.html，然后选中Open With &gt; Text Editor。</p>
<p>在第49行，添加：params.wmode=&#8221;direct&#8221;;</p>
<p>在第 87行，添加：&lt;param name=&#8221;wmode&#8221; value=&#8221;direct&#8221;/&gt;</p>
<p>在第 90行，添加：&lt;param name=&#8221;wmode&#8221; value=&#8221;direct&#8221; /&gt;</p>
<p>现在，你可以在浏览器中查看你的项目。</p>
<p><strong>运行应用程序</strong></p>
<p>在工具栏上单击run按钮。 浏览器将启动，然后你将看到你的Flare3D项目开始运行。</p>
<p><img title="如需看到你的 Flare3D 项目的运行状态，单击 Run按钮 " src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure13.jpg" alt="如需看到你的 Flare3D 项目的运行状态，单击 Run按钮 " /></p>
<p><strong>图13. </strong>如需看到你的 Flare3D 项目的运行状态，单击 Run按钮</p>
<p>你的默认浏览器将启动，它能够显示加载的文件。 记住核查启动的浏览器是否运行Flash 11 或更高版本。</p>
<p><img title="如需看到你的 Flare3D 项目的运行状态，单击 Run按钮 " src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/mixamo-flare-stage3d/Figure14.jpg" alt="使用 Flash Player 11的浏览器运行你的Flare3D 应用程序 " width="650" /></p>
<p><strong>图14. </strong>使用 Flash Player 11的浏览器运行你的Flare3D 应用程序</p>
<p>你可以在<a href="http://dl.dropbox.com/u/5524025/MyFirst_Flare3D.zip" target="_blank">这里</a>下载相应的源代码。 如需在Flash Builder 中加载它，你需要将ZIP内容解压，然后在File菜单中选中Import Flash Builder Project。</p>
<h3><a name="c"></a>下一步阅读方向</h3>
<p>关于使用 Mixamo、Flare3D和 Stage 3D的更多教程、演示和信息，请<a href="http://www.mixamo.com/adobe-molehill?utm_source=adobe" target="_blank"> 访问mixamo.com的相关资源页面*</a>。</p>
<h3><a name="d"></a>MIXAMO、FLARE3D及未来展望</h3>
<p>正如你已经看到的那样，即使在现在的早期阶段，Flare3D也支持通过简单的工作流程在浏览器中显示Mixamo角色和动画。 Mixamo和 Flare3D 均在不断地寻找提升开发人员效率的方法，这样他们可以集中精力创建内容、游戏和应用程序，而不需要编写那些能够自动完成的耗费时间的任务。</p>
<p><strong>Mixamo</strong> 提供了第一款在线3D角色动画服务，并且为3D游戏开发人员提供了以前所未有的速度定制和创建专业级质量角色动画的功能。 此外，Mixamo 最近发布了一款革命性的Auto-Rigger，它能够在一分钟之内装备一个角色并且在几秒钟之内为其生成动画效果。 这一技术组合允许Mixamo用户在制作产品时移动更为迅速。 因为Mixamo可以输出非私有的文件格式，并且该用户具有控制权。 通过Mixamo自动装备的角色能够由3D画家/专业人员进行进一步修改以满足特定标准。 在开发过程中，动画制作者能够在任何时刻调整或更改下载的动画。 Mixamo 的设计宗旨是提升第三方画家的能力，以便通过支持实时高级编辑在更为专业的水平上更快及更经济地实现他们的愿景目标。</p>
<p><strong>Flare3D </strong>是为Flash创建 3D 内容的平台，它能够充分利用Molehill GPU渲染功能。 通过 Flare3D 为Flash生成的内容不需要任何附加的插件。 的确有一些因素使得开发人员能够受益于使用Flare3D生成内容。 例如，在没有3D框架协助的情形下使用 Stage 3D 不是轻而易举的事，并且它要求掌握超出大多数Flash开发人员知识范围的许多特定 3D概念的知识。 Flare3D 能够化繁为简。 通过Stage3D API在Flash中显示3D对象需要编写数百行代码。 而通过Flare3D，只需两行即可。</p>
<p>此外，Flare3D还计划在不久的将来发布一个名称为 Flare Studio的IDE，它能够使得开发和处理 Stage3D 的内容变得更加简便但更为有效。</p>
<p>Flare Studio 能够为用户提供向任何支持Flash的平台发布Mixamo 3D 动画的功能，这些平台包括PC、Mac、iOS、Android 和RIM Playbook。</p>
<p>Mixamo 仍在继续建立自己的定制内容库并且开发支持 Auto-Rigger的相关技术。</p>
<p>如需了解关于 Mixamo 或Flare3D的更多信息，请访问他们的网站<a href="http://www.mixamo.com/" target="_blank">http://www.mixamo.com*</a>和<a href="http://www.flare3d.com/" target="_blank">Flare3D.com*</a>，并且敬请期待 Flare3D的IDE的发布。</p>
<p><strong>Stage 3D</strong>原先的代码名称是 &#8220;Molehill&#8221;，它是由Adobe开发并且通过一个新的Stage3D API支持的 2D和 3D渲染的一个新方法/模型。 <a href="http://labs.adobe.com/technologies/flashplatformruntimes/features/stage3d.html" target="_blank">关于更多相关信息，请访问Stage 3D on Adobe Labs*。</a></p>
<p><a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/"><img src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/3.0/88x31.png" alt="Creative Commons License" /></a><br />
本文基于<a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.zh" target="_blank">Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License*</a>协议发布。</p>
<h3 id="bio">关于作者</h3>
<div>
<address>Mixamo项目诞生自斯坦福大学，是第一家在线角色动画服务机构。Mixamo目前提供动画创建套件，包含可以直接选用的上千种动画以及一个自动化的骨架服务。不论您的项目是游戏、广告、视屏或者任何其他需要用到动画的地方，都可以借助Mixamo迅速创建优质又低价的内容，并且能轻松导入到您的Flash项目中。&nbsp;</p>
</address>
<address>Flare3D平台能够借助Molehill GPU的渲染能力为Flash创建3D内容。利用Flare3D为Flash创建的内容无需任何额外的插件。开发者使用Flare3D生成内容有多项优势。例如：在没有借助3D框架的情况下直接使用Stage 3D不太容易，那需要许多3D方面的知识和概念——这通常超出大多数Flash开发者的能力。 Flare3D化繁为简。用Stage3D API展现一个3D对象需要数百行代码，而用Flare3D，2行足矣。&nbsp;</p>
</address>
</div>
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		<item>
		<title>利用Flare3D 和Stage3D创建3D Flash游戏[转adobe开发中心]</title>
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		<comments>http://www.xncat.com/?p=1688#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 03:22:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cat Flash【Flash日志】]]></category>
		<category><![CDATA[flare3d]]></category>
		<category><![CDATA[flash游戏]]></category>
		<category><![CDATA[stage3d]]></category>
		<category><![CDATA[yellowplanet]]></category>

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		<description><![CDATA[本文转此：Adobe Flash Player 开发人员中心： http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/ 目录 设置 Flash Builder 以便于使用 Stage3D 和 Flare3D 库 步骤1：将 3D 模型加载到 Flash 步骤2：使用 ActionScript 将行为应用... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>本文转此：<a href="http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/"><strong>Adobe</strong> Flash Player 开发人员中心： http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/</a></p>
<h3>目录</h3>
<ul>
<li><a href="#step_1">设置 Flash Builder 以便于使用 Stage3D 和 Flare3D 库</a></li>
<li><a href="#step_2">步骤1：将 3D 模型加载到 Flash</a></li>
<li><a href="#step_3">步骤2：使用 ActionScript 将行为应用于对象</a></li>
<li><a href="#step_4">步骤 3：放置相机</a></li>
<li><a href="#step_5">步骤 4：添加互动功能和定义光线方向</a></li>
<li><a href="#step_6">步骤5: 检测与障碍物之间的冲突</a></li>
<li><a href="#step_7">步骤 6：添加粒子效果以仿真着火和烟雾</a></li>
<li><a href="#step_8">步骤7：控制角色运动状态</a></li>
<li><a href="#step_9">步骤 8：将惊险理念融入游戏逻辑</a></li>
<li><a href="#step_10">步骤9：将声音文件与 2D 元素进行集合</a></li>
<li><a href="#step_11">步骤10：设立游戏目标及实现最终调整</a></li>
</ul>
<h3>要求</h3>
<h4>预备知识</h4>
<p>要求完全了解如何使用 ActionScript 3.0 进行应用程序开发。 希望具有一些使用 Flash Builder 的经验。 预先了解 Flare3D 知识很有帮助，但它不是完成本教程必须要求的知识。</p>
<h4>其它附加要求的产品</h4>
<ul>
<li>Flash Player 11<a href="http://www.adobe.com/cn/products/flashplayer.html">下载</a></li>
<li>Flash Player 11 playerglobal.swc 文件<a href="http://download.macromedia.com/pub/labs/flashplatformruntimes/flashplayer11/flashplayer11_rc1_playerglobal_090611.swc">下载</a></li>
<li>Adobe Flex SDK 4.5.1<a href="http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Flex+SDK">下载</a></li>
<li>Flare3D<a href="http://www.flare3d.com/">下载</a></li>
</ul>
<h4>需要下列产品：</h4>
<ul>
<li>Flash Builder 4.5 Standard <a href="https://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?product=flash_builder">(下载试用版)</a></li>
<li>Flash Professional <a href="http://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?product=flash">(下载试用版)</a></li>
</ul>
<h4>范例文件：</h4>
<ul>
<li><a href="http://www.flare3d.com/downloads/yellowplanet/">yellowplanet.zip</a></li>
</ul>
<p>Flare3D 是一款功能强大的引擎，它使得 Flash 中的 3D 内容管理变得更为简便。 它的设计宗旨是提供一个完美的开发工作流程，以便你能够获得事半功倍的效果。</p>
<p>本教程侧重讨论在 Flash 中创建 3D 游戏所需的 ActionScript 代码；但本范例项目不包括创建和导出游戏组件文件的过程。</p>
<p>在完成本教程之后，你将了解在Flash中开发一个完整 3D 游戏所需的基本概念。 在本范例中，你将使用 Stage3D 和 Flare3D 处理用于创建一个名称为 Yellow Planet 的游戏的文件（参见图1）。</p>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig01.jpg" alt="该范例项目是一个 3D Flash 游戏" width="600" height="316" /></p>
<p><strong>图1.</strong> 该范例项目是一个 3D Flash 游戏</p>
<p>你可以从页面 <a href="http://www.flare3d.com/demos/yellowplanet/" target="_blank">http://www.flare3d.com/demos/yellowplanet/*</a> 下载和播放该演示视频。</p>
<p>本教程分为10个步骤，这些步骤描述了用于制作和控制一个较为精致和复杂系统的基本 3D 概念。 下载在 Requirements 部分提供的范例文件并且将未压缩的存档文件夹保存到你的桌面。 在你按照每个步骤进行操作时，你可以在范例文件中查阅相应的文件夹以便核查在每个教程章节中描述的类。 下面涉及的步骤是以接连的方式基于前面的话题开发相应的游戏版本，因此你能够以渐进地方式学习它们。</p>
<p><span id="more-1688"></span></p>
<h3><a id="step_1" name="step_1"></a>设置 FLASH BUILDER 以便于使用 STAGE3D 和 FLARE3D 库</h3>
<p>在编写本教程时，Flash Builder (和其它编辑器) 仍然不能被配置为 Flash Player 11 发布 SWF 内容。为了实现这一功能，你必须使用 Flash Player 11的一个特定版本，并且调整若干设置以便输出 Flash Player 11 的文件。你需要的文件已经在 Requirements 部分列出。 在下载相应文件之后，按照下列指南设置 Flash Builder 以便发布 Stage3D 和 Flare3D 内容。</p>
<h4>利用 Flash Builder 导入项目</h4>
<p>在下载和解压范例文件的文件夹之后，打开 flare3D 文件夹然后找到名称为 yellowplanet 的源代码。</p>
<ol>
<li>复制 yellowplanet 文件夹，然后将它保存到你的硬盘驱动器上的期望位置。</li>
<li>启动 Flash Builder ，然后选中 File &gt; Import Flash Builder project 以便导入项目。 在选择 Project folder 选项时，单击 Browse 按钮并且浏览选中 Project folder。 在设置 project folder 之后，单击 Finish（参见图2）。</li>
</ol>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig02.jpg" alt="在 Import Flash Builder Project 对话框中设置 project folder " width="523" height="432" /></p>
<p><strong>图2.</strong> 在 Import Flash Builder Project 对话框中设置 project folder</p>
<h4>设立 Stage3D 和 Flare3D 库</h4>
<p>如需编译在 Flash Player 11 中播放的 SWF 文件，你需要更新下列项目属性：</p>
<ul>
<li>指定正确的 Flex SDK 版本</li>
<li>添加 Flare3D 库</li>
<li>添加 playerglobal.swc 库的最新版本。</li>
</ul>
<p>如需进行这些更改，你必须访问项目属性，然后更新这些设置。</p>
<ol>
<li>选中 Project &gt; Properties。 在左边的面板中，选中 ActionScript Build Path 选项。 使用提供的界面将项目设置为使用 Flex SDK 的正确版本（4.5.1 build 21328）。</li>
<li>如果以前你没有使用过 Flare3D 组件，则现在你可以添加它。 单击 Add SWC&#8230; 按钮，然后浏览选中你从 Requirements 部分下载的最新版本的 Flare3D 组件。 SWC 文件位于 Flare3D distribution 文件的 lib 文件夹中。 在完成这些更改之后，你项目的属性将与图3中的设置类似。</li>
</ol>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig03.jpg" alt="单击 Add SWC... 按钮以便将 Flare3D 库添加到项目中  " width="585" height="617" /></p>
<p><strong>图3.</strong> 单击 Add SWC&#8230; 按钮以便将 Flare3D 库添加到项目中</p>
<h4>添加编译器参数</h4>
<p>为了发布 Flash Player 11 文件，你需要将 SWF publish setting 设置为版本 13。此外，你还需要将项目设置为使用 Flex SDK 版本4.5.1。</p>
<ol>
<li>在项目属性的左栏中，单击 ActionScript Compiler 选项。在编写本教程时，SWF 文件的版本13选项仍然不是 ActionScript Compiler 的一个可用设置，因此，你必须人工添加它。</li>
<li>在 Additional compiler arguments 字段，输入如图4所示的代码行：-swf-version 13</li>
</ol>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig04.jpg" alt="为项目添加一个附加编译器选项以便设置 SWF 版本 13  " width="600" height="372" /></p>
<p><strong>图4.</strong> 为项目添加一个附加编译器选项以便设置 SWF 版本 13</p>
<ol>
<li>在 ActionScript Compiler 屏幕的上方，配置 Flex SDK 以便使用版本 4.5.1，如上所示。</li>
</ol>
<h4>更新 HTML 设置以满足 Stage3D 兼容性要求</h4>
<p>在发布 Flash Player 11 文件时，必须将 wmode 参数设置为 direct。 你必须将这一参数添加到驻留应用程序的 HTML 文件中。 Flash Builder 将使用一个名称为 index.template.html 的模板文件自动创建一个 HTML 文件。</p>
<ol>
<li>在 project 文件夹中，找到该html-模板文件，然后在配置玩家的每个位置上添加下面代码，如下所示：</li>
</ol>
<pre>params.wmode = "direct";</pre>
<p>下面是更新之后的代码的一个范例：</p>
<pre>params.quality = "high";
params.bgcolor = "${bgcolor}";
params.wmode = "direct";
params.allowscriptaccess = "sameDomain";
…</pre>
<h4>项目资源</h4>
<p>本项目包含一些项目文件，它们放置于 assets 文件夹之中。 必要时，你可以打开这些文件，然后查看用于创建游戏应用程序的不同部件：</p>
<ul>
<li><strong>3D Max文件：</strong>所有用于本游戏的模型均使用 3D Max 进行建模。你可以根据需要编辑这些文件以及修改这些模型。 模型文件均有描述性的名称，以便它们能够方便地与相应的游戏组件一一对应。</li>
<li><strong>纹理：</strong>如果你查看 assets 文件夹，你可以验证用于游戏模型的各种纹理。</li>
<li><strong>Assets.fla:</strong>该 Flash Professional 文件包含所有用于游戏用户界面的 2D 元素。 名称为 Assets.swc 的文件是一个由该文件生成的组件。</li>
<li><strong>Flare3D files: </strong>文件 astronaut.f3d、planet.f3d 和 shadow.f3d 是使用 Flare3 插件从 3D Max 直接导入的。这些文件放置于 bin 文件夹中。</li>
</ul>
<p>在你了解 asset 文件并且完成 Flash Builder 的配置之后，你可以进入下一章节并且能够开始研究如何进行游戏开发。</p>
<h3><a id="step_2" name="step_2"></a>步骤1：将 3D 模型加载到 FLASH</h3>
<p><em>YellowPlanet_01.as 包含本节描述的代码。</em></p>
<p>与 Stage 可以用作 2D 内容的容器一样，你需要创建一个保存 3D 对象的内容。 该容器被称为 &#8220;scene&#8221;。</p>
<p>创建一个新的 scene 的过程非常简单，因为你可以输入一个单行即可：</p>
<pre>var scene:Scene3D = new Scene3D(container);</pre>
<p>在上面的代码中，容器参数可以引用任何被添加到 Stage 中的空 sprite 或影片剪辑实例。</p>
<p><strong>注：</strong>有一个名称为 Viewer3D 的 Scene3D 版本非常有用。 该对象通过将场景旋转（scene rotation）功能和使用鼠标的缩放功能添加到viewer的功能中扩展 Scene3D 功能。</p>
<p>为了将 3D 模型加载到项目中，你应该使用下列代码：</p>
<pre>var astronaut:Pivot3D = scene.addChildFromFile( "astronaut.f3d" );</pre>
<p>Pivot3D 是 Flare3D 中最基本的对象。 它与空影片剪辑相似，因为你可以对它进行移动、旋转和转换以及将其它 3D 对象添加到其中。</p>
<p>如果现在你对项目进行编译，则你将看到一个小宇航员（astronaut）飞来飞去。</p>
<p>正如 <code>addChildFromFile</code> 方法的名称暗指的那样，它从一个外部资源将一个新的 child 添加到 scene，并且将该对象作为一个 Pivot3D 容器返回。 在本范例中，该对象被称为宇航员（astronaut）。</p>
<p>每个文件可以包含许多对象，其中包括几何图形、相机、灯光、等等。 因此，返回的对象本身不是 mesh，而是整个文件的一个容器。</p>
<p>下面的代码可以建立相应的 Stage，创建相应的 scene 以及加载包含 3D 模型的 Flare3D 文件：</p>
<pre>// stage setup.
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
// In this first steps, just change the scene by creating a Viewer3D
// to be able to look around the scene.
scene = new Viewer3D(this);

// Loads the external files and stores the references into planet
// and astronaut objects.
planet = scene.addChildFromFile( "planet.f3d" );
astronaut = scene.addChildFromFile( "astronaut.f3d" );

//You can listen PROGRESS and COMPLETE events
to control scene loading
scene.addEventListener
( Scene3D.PROGRESS_EVENT, progressEvent );
scene.addEventListener
( Scene3D.COMPLETE_EVENT, completeEvent );</pre>
<h3><a id="step_3" name="step_3"></a>步骤2：使用 ACTIONSCRIPT 将行为应用于对象</h3>
<p><em>YellowPlanet_02.as 包含本节描述的代码。</em></p>
<p><code>private function setupScene( pivot:Pivot3D )</code>：至此，你已经创建了相应的 scene 并且加载了相应的 3D 对象。 在本节中，你将学习如何在相应的 scene 中寻找对象以及如何将特定的行为应用于它们。</p>
<h4>寻找特定对象</h4>
<p>一旦 scene 完成加载，你可以访问所有包含的对象。 你可以使用方法<code>getChildByName("object_name")</code> 获取里面所有的对象。 该方法能够在层级中以递归的方式进行搜寻，直到它找到需要的对象。 如果没有找到任何对象，则方法返回 null。</p>
<p>例如，你可以通过使用下行代码从天空（sky）对象中获取一个引用：</p>
<pre>sky = planet.getChildByName( "sky" );</pre>
<p>如果你希望修改一个特定对象的所有子对象，则你可以使用 <code>forEach</code> 方法。 forEach 方法将为特定对象的每个子对象调用一个函数。</p>
<p>例如，查看一下下面代码：</p>
<pre>planet.forEach( setupScene );</pre>
<p>在上面的代码行中，setupScene 是一个将每个子对象作为参数接收的方法。</p>
<p>查看一下下面的代码范例：</p>
<pre>private function setupScene( pivot:Pivot3D ):void
{
    if ( pivot.name == "fan" )
    {
        // All Pivot3D objects has a userData property
        // you can use to store your own data.
        pivot.userData = new Object();
        pivot.userData.speed = Math.random() * 5 + 5;
        // Adds to fan Vector.
        fan.push( pivot );
    }
}</pre>
<h4>更新 scene</h4>
<p>你可以通过使用 Update 事件控制 scene 的更新时间。 该事件是在渲染之前下发的，因此你可以在每次调用该方法时修改 scene。 updateEvent 函数是该游戏中的主循环。</p>
<p>在本范例中，<code>updateEvent</code> 将控制风扇（fan）和天空（sky）的旋转方式：</p>
<pre>private function updateEvent(e:Event):void
{
    // Update the world.
    for each ( var f:Pivot3D in fan )
    {
        f.rotateY( f.userData.speed );	//Rotate fan blades
    }
    sky.rotateX(0.1);	//Rotate sky in the background
}</pre>
<ol>
<li>在范例文件中，找到名称为 YellowPlanet_02.as 的文件。 双击该文件以便在 Flash Professional 中打开它，然后测试相应的影片剪辑。</li>
</ol>
<p>在影片剪辑播放过程中，注意一下你可以利用你的鼠标移动控制行星的旋转。 在你观看风扇旋转过程中，思考一下 updateEvent 函数以及如何在行星内部修改它的对象。 在你完成查看范例项目之后，请继续阅读下一节内容。</p>
<h3><a id="step_4" name="step_4"></a>步骤 3：放置相机</h3>
<p><em>YellowPlanet_03.as 包含本节描述的代码。</em></p>
<p>下面，你将研究如何利用 Flare3D 控制相机。 此外，你还将学习一些基本的相机操作理念。 目前，你可以使用许多不同的策略来控制相机的位置。 本节将介绍两个能够简化这一过程的用于 3D 游戏的函数。</p>
<h4>查看宇航员（Astronaut）容器</h4>
<p>如果你检查 YellowPlanet_03.as 中的代码，你将会注意到 Astronaut 被包裹于一个 Pivot3D 对象中。</p>
<p>目前，这一步骤看起来似乎没有必要。 但在将来，它在必要时能够便于更好地控制 astronaut。</p>
<p>查看下列代码，以便了解如何更好地控制 astronaut 的显示：</p>
<pre>// This creates an empty 3D container and adds the astronaut to it.
container = new Pivot3D();
container.addChild( astronaut );
//Adds the container to the scene too, otherwise
//the objects will not be present on the scene.
scene.addChild( container );</pre>
<h4>使用 setPositionWithReference 设置相机位置</h4>
<p>在本范例项目游戏中，宇航员可以在行星上行走。 因此，相机必须能够跟踪他。 通过引用宇航员的当前位置可以现实这一相机行为。 你可以使用 <code>setPositionWithReference</code> 来完成这一任务。 这一方法包含于 <code>Pivot3DUtils</code> 之中，而且它允许你确定一个对象与用作引用的另一个对象之间的相对位置。 这意味着你可以对任一与其它对象相关的对象进行转换。</p>
<p>在本游戏中，相机总是位于宇航员之后。 它可以保持与宇航员的相对位置。 相机（与其它在 scene 中的对象一样）具有一个定义其位置和方向的坐标轴。 坐标轴的方向如图 5 所示。</p>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig05.jpg" alt="对象的坐标轴方向  " width="332" height="333" /></p>
<p><strong>图5.</strong> 对象的坐标轴方向</p>
<p>+Z 指向宇航员的方向，而 +Y 指向正上方。 这些矢量被分别称为 Up、Dir 和 Right（参见图6）。</p>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig06.jpg" alt="Up、Dir 和 Right 的矢量角   " width="332" height="251" /></p>
<p><strong>图6.</strong> Up、Dir 和 Right 的矢量角</p>
<p>假定每个对象具有其自己的坐标轴，下面的代码行将相机相对于宇航员的位置设置为 up (+Y) 80 单位 away (-Z) 20 单位：</p>
<pre>Pivot3DUtils.setPositionWithReference
( scene.camera, 0, 80, -20, container, 0.1 );</pre>
<p>正如你看到的那样，通过使用 Flare3D 和一个单行代码即可解决一个复杂的任务。</p>
<h4>使用 lookAtWithReference 设置相机的方位</h4>
<p>在相机处于正确的位置之后，镜头需要对准正确的方向。 使用与通过参考点设置对象的位置相同的策略，你也可以使用参考点寻找游戏中的特定点。</p>
<p>这一方法具有一个名称为 &#8216;up&#8217; 的附加和可选参数，它是本游戏必需的参数。</p>
<p>通常，Up 矢量总是指向正上方。 在许多情形下，传递一个 null 值即可使得 Flare3D 为你计算该矢量的值（参见图7）。</p>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig07.jpg" alt="控制相机的方位 " width="330" height="250" /></p>
<p><strong>图7.</strong> 控制相机的方位</p>
<p>然而，设想下面的范例：如果你抬起你的手并且利用你的食指指向一个对象，就像一把手枪一样，则你的拇指将自动指向正上方，这是我们期望的结果。 此时已经定义了 Dir 和 Up 矢量。</p>
<p>现在，在你仍然将食指指向相同对象的同时，试图旋转你的手。 在它旋转的过程中，Up 手指（你的拇指）开始改变其方向。 注意，即使你总是保持你的手指向相同方向，但在你旋转你的手的过程中，Up 矢量将会移动。 为了对相机进行编程，以便它能够知道哪个方向是正上方，你需要使用 up 参数。</p>
<p>在本范例游戏中，相机位于宇航员的上方。 相机必须设置为指向下方，以便能够朝向宇航员。 相机的 Up 矢量应该指向宇航员的 Dir 矢量（参见图8）。</p>
<pre>Pivot3DUtils.lookAtWithReference
( scene.camera, 0, 0, 0, container,
container.getDir(), 0.05 );</pre>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig08.jpg" alt="当 Up 矢量改变时，相机的方位也将随着改变 " width="334" height="334" /></p>
<p><strong>图8.</strong> 当 Up 矢量改变时，相机的方位也将随着改变</p>
<h3><a id="step_5" name="step_5"></a>步骤 4：添加互动功能和定义光线方向</h3>
<p><em>YellowPlanet_04.as 包含本节描述的代码。</em></p>
<p>在本节中，你将学习一些用于将互动性引入到游戏的概念。</p>
<p>首先，让我们探讨一下游戏如何管理用户的输入。 Flare3D 包含一些你可以使用的工具，它们能够在游戏播放过程中快速地管理键盘和鼠标输入信息。</p>
<p>在该类中，<code>Input3D.keyDown()</code> 方法可以用于检测按下的键。 该方法在按下一个键时将返回一个 true 值。</p>
<p>此外，该工具还包含 <code>Input3D.keyHit()</code> 方法，它类似于 keyDown，但只返回一次 true 值。</p>
<p>本范例项目中的另一个值得研究的有趣概念是光线的使用。</p>
<p>光线是虚拟的并且长度无限，它可以从任一点开始沿着某个方向无限延伸。</p>
<p>在无限延伸之前，光线能够测试游戏中的一个对象是否相交。 如果测试的结果是可靠的，则光线将提供关于碰撞的附加信息，其中包括 mesh、碰撞的确切点、被碰撞面部的法线等信息。</p>
<p>本范例项目将使用光线效果，因为宇航员在保持与球形地面对齐的同时需要不断地在球形地面上奔跑。 光线用于完成两个任务（参见图9）。</p>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig09.jpg" alt="光线能够将宇航员角色与 3D 环境的地面对齐" width="355" height="251" /></p>
<p><strong>图9.</strong> 光线能够将宇航员角色与 3D 环境的地面对齐</p>
<p>在本例中，环境的 stage 基本上是一个球体。 如有必要，你可以使用其它方法让宇航员保持与该球体对齐，但光线的作用很大，因为它们能够用于不均匀的表面。</p>
<h4>使用 <code>new RayCollision()</code> 方法创建光线</h4>
<p>使用下行代码创建一个新的 RayCollision：</p>
<pre>ray = new RayCollision();</pre>
<h4>使用 <code>ray.addCollisionWith( object ) </code>方法添加对象以便对光线进行测试</h4>
<p>下面代码将添加行星的地面以便利用光线测试碰撞效果：</p>
<pre>ray.addCollisionWith( planet.getChildByName( "floor" ), false );</pre>
<p>第二个参数（&#8221;false&#8221;）表示只能利用地面检测碰撞（丢弃地面的 child）。</p>
<h4>使用 <code>ray.test( from, direction )</code> 方法测试光线碰撞</h4>
<p>通过在光线起始的位置设置一个点开始测试。 这一位置应该不会与宇航员的位置完全一致，因为它与地面如此靠近，以致光线无法与任何物体相交。 相反，设置一个位置稍高的点，例如 (0,100,0)，然后使用 localToGlobal 将该点转换为世界坐标（world coordinate）。</p>
<p>在定义光线起始点之后，下一个任务是为它提供方向。 该方向应该向下指向宇航员的方向。 你可以使用 Pivot3D 的 getDown() 方法获取该矢量。</p>
<pre>//define ray's start point
var from:Vector3D = container.localToGlobal( new Vector3D( 0, 100, 0 ) );
//define ray's direction
var dir:Vector3D = container.getDown();

// Test the ray.
if ( ray.test( from, dir ) )
{
    // ray collision is true.
    …</pre>
<h4>使用收到的碰撞信息</h4>
<p>在上节中，你已经了解如何测试何时光线碰撞返回 true 值。 光线碰撞信息已经可用并且你可以将它用于游戏逻辑。 该信息是以特定的结构储存的。 你可以使用 <code>CollisionInfo</code> 对象来解析收到的信息。 在下面代码中，注意一下你如何才能获取位置 (info.point.x、info.point.y、info.point.z) 和标准方位 (info.normal) 信息。</p>
<pre> // Test the ray.
if ( ray.test( from, dir ) )
{
    // Get the info of the first collision.
    var info:CollisionInfo = ray.data[0];

    // Set the astronaut container at the collision point.
    container.setPosition( info.point.x, info.point.y, info.point.z );

    // Align the astronaut container to the collision normal.
    container.setNormalOrientation( info.normal, 0.05 );</pre>
<h3><a id="step_6" name="step_6"></a>步骤5: 检测与障碍物之间的冲突</h3>
<p><em>YellowPlanet_05.as 包含本节描述的代码。</em></p>
<p>SphereCollision 是一款用于处理复杂几何图形碰撞的工具。 它本质上是一个与一个或多个 mesh 对象碰撞和相互作用的虚拟球体（参见图10）。</p>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig10.jpg" alt="SphereCollision 在游戏中碰撞 mesh 对象 " width="297" height="300" /></p>
<p><strong>图10.</strong> SphereCollision 在游戏中碰撞 mesh 对象</p>
<p>本范例游戏使用 SphereCollisions 以便使得宇航员能够与行星周围的墙和障碍物碰撞。 通过使用 SphereCollision，你可以将宇航员包裹于虚拟球体之后以便与游戏环境碰撞。</p>
<p>此外，该 SphereCollision 工具在碰撞发生时还能够提供一段平滑的位移，这一情形被称为滑块（slider）。</p>
<p>下面步骤描述如何使用 SphereCollision 类：</p>
<ol>
<li>创建一个 SphereCollision 实例，然后将球体目标和一个半径值传递给它。</li>
<li>使用 collisions.addCollisionWith( object ) 方法添加对象以便对球体进行测试。</li>
<li>通过调用 collisions.slider()、collisions.fixed() 或 collisions.intersect() 方法更新碰撞。</li>
<li>在碰撞发生之后，你可以根据需要访问和使用相应的碰撞信息。</li>
</ol>
<p><strong>注：</strong> RayCollision 和 SphereCollision 均是计算强度很大的数学算法，因此最好尽可能与较少多边形对象一起使用。 由于这些工具需要完成如此复杂的数学公式计算，所以你必须注意到在以调试模式或发布模式下运行项目时存在的显著性能差异。 此外，SphereCollision 不能处理缩放的对象，因此在游戏中处理它们之前，必须对你的碰撞对象进行标准化处理。</p>
<h4>使用 SphereCollision (source, radius, offset) 方法创建球体碰撞效果</h4>
<p>首先，必须声明相应的碰撞对象，如下所示：</p>
<pre>// The instance for the SphereCollision.
private var collisions:SphereCollision;</pre>
<p>其次，你可以通过将宇航员用作一个半径为 3 个单位的目标创建相应的<code>SphereCollision</code> 。 记住，在步骤 3 中，宇航员被放置于一个名称为 &#8220;container&#8221; 的<code>Pivot3D</code> 对象中（参见图11）。</p>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig11.jpg" alt="SphereCollision 球体将宇航员角色包裹起来" width="351" height="235" /></p>
<p><strong>图11.</strong> SphereCollision 球体将宇航员角色包裹起来</p>
<p>在默认情形下，虚拟球体将位于坐标轴的中心。 在本范例中，宇航员的坐标是在他的脚上，因此你需要为虚拟球体提供一个偏移量，它是位于 (0,3,0) 的第三个 <code>Vector3D</code> 参数，如图11所示。</p>
<pre>collisions = new SphereCollision
( container, 3, new Vector3D( 0, 3, 0 ) );</pre>
<p>如果你记得步骤 3 的&#8221;查看宇航员（Astronaut）容器&#8221;，你知道宇航员角色是包裹于一个容器之中的。 现在，该是说明原因的时候了。 宇航员具有跳跃的能力。 因此，在某些情形下，该角色能够跳过风扇以避免一次必然的死亡。 但宇航员不一定能够跳过大楼等障碍物。 此时，你可以检测到宇航员和障碍物之间的碰撞。 如果宇航员跳过障碍物，则绝不会下发碰撞事件。 因此，SphereCollision 将被添加到容器中，而不是宇航员。 之后，当宇航员跳起时，球体仍然处于底部并且能够检测到碰撞事件（参见图12）。</p>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig12.jpg" alt="当宇航员跳起时，SphereCollision 仍然在容器中保持不变以便允许利用其它元素进行碰撞检测—即使该角色位于元素之上 " width="351" height="284" /></p>
<p><strong>图12.</strong> 当宇航员跳起时，SphereCollision 仍然在容器中保持不变以便允许利用其它元素进行碰撞检测—即使该角色位于元素之上</p>
<h4>添加与障碍物的碰撞</h4>
<p>一旦创建相应的碰撞，你必须指定需要核查的对象。 在本范例游戏中，这些对象（Pivot3D 对象）的每个对象均被称为 &#8220;obstacle&#8221;，因此你需要为每个对象添加一个碰撞事件。</p>
<pre>if ( pivot.name == "obstacle" )
{
    // If the object is an obstacle, add it to the collisions list.
    collisions.addCollisionWith( pivot, false );
}</pre>
<p>一旦你移动宇航员，所有的碰撞事件均被测试。 updateEvent() 函数包含下面代码行：</p>
<pre>collisions.slider();</pre>
<p>如果宇航员与一个障碍物发生碰撞，则该方法将产生一段位移以便确定相应的交点并且将宇航员重新定位到 scene 的正确位置。 这样可以避免出现导致宇航员被粘连在一个单一位置以及看似被冻结在 scene 中的问题。</p>
<h3><a id="step_7" name="step_7"></a>步骤 6：添加粒子效果以仿真着火和烟雾</h3>
<p><em>YellowPlanet_06.as 包含本节描述的代码。</em></p>
<p>现在是添加一些好看的特殊效果的时候了（参见图13）。</p>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig13.jpg" alt="粒子效果能够将设计美学添加到游戏的外观 " width="600" height="318" /></p>
<p><strong>图13.</strong> 粒子效果能够将设计美学添加到游戏的外观</p>
<p>粒子允许你同时快速地绘制大量数据。 当你创建效果时，你可以将所有粒子进行分组并且在一次绘制调用中将它们全部绘制出来，以避免单独绘制每个粒子。 正如你能够想象的那样，这一策略能够提升绘图速度，因为粒子与其它 3D 对象的工作方式有点不同，并且粒子通常面向相机。</p>
<p>按照下列步骤在 3D Flash 游戏中使用粒子：</p>
<ol>
<li>创建一个 particle 类，它扩展 <code>Particle3D</code> 类的功能以便用作一个 particle 模板。</li>
<li>覆盖方法 init，更新并且克隆 <code>Particle3D</code> 类以便将期望的行为添加到相应的粒子中。</li>
<li>创建一个 ParticleMaterial3D 类以便设置与粒子兼容的纹理、颜色或其它过滤器。</li>
<li>使用材料和粒子模板创建一个 <code>ParticleEmiter3D</code> 类。</li>
<li>使用 <code>emitParticlesPerFrame</code>、<code>particlesLife</code> 和 <code>decrementPerFram</code> 属性配置相应的发射器（emitter）。</li>
</ol>
<p>在本范例中，新的发射器（emitter）是在由 ParticleEmiter3D 类扩展而来的独立类中创建的，以便代码更加简洁并且易于更新。</p>
<h4>设立粒子元素</h4>
<p>首先，设置用于粒子的变量。 注意 smoke 和 fire 均是 <code>Texture3D</code> 对象。</p>
<pre>private var smoke:Texture3D;
private var fire:Texture3D;
private var fireEmiter:FireEmiter;</pre>
<p>然后，将纹理作为外部文件进行加载。</p>
<pre>smoke = scene.addTextureFromFile( "smoke.png" );
fire = scene.addTextureFromFile( "particle.png" );</pre>
<h4>使用 FireEmiter</h4>
<p>你可以创建火焰发射器并且将它添加给宇航员。 FireEmiter 类扩展了 ParticleEmiter3D 功能，并且你可以在目录 <kbd>src\objects</kbd> 下的 sample files 文件夹中找到该类。</p>
<p>将 FireEmiter 的 parent 设置为 astronaut。 这将确保粒子能够从 astronaut 模型中发射出来。</p>
<pre>fireEmiter = new FireEmiter( fire );
fireEmiter.parent = astronaut;</pre>
<h4>使用 SmokeEmiter</h4>
<p>你可以按照使用 FireEmiter 的相同方式使用 SmokeEmiter。 在本范例游戏中，SmokeEmiter 与位于行星上的每个风扇是对应的。</p>
<p>注意 SmokeEmiter 类将风扇方向用作每个发射器的方向：</p>
<pre>// Creates a new smoke emiter and adds them to the scene.
var particles:SmokeEmiter = new SmokeEmiter( smoke );
particles.copyTransformFrom( pivot );
particles.parent = scene;</pre>
<h3><a id="step_8" name="step_8"></a>步骤7：控制角色运动状态</h3>
<p><em>YellowPlanet_07.as 包含本节描述的代码。</em></p>
<p>本节描述的概念与开发任何其它 Flash 游戏使用的概念类似。 在本步骤中，我们的目的是让宇航员能够跳过 Y 轴。</p>
<p>由于宇航员位于容器对象的内部，所以无论容器的方位如何变化均无关紧要。 宇航员总是沿着其自己的 Y 轴上下移动。</p>
<p>在完成这一步骤之后，你需要更新游戏的逻辑。 为了管理游戏播放的流程，添加一些状态变量非常必要。 此外，你必须添加函数 gameLogics 以便在播放游戏过程中更新所有游戏状态。</p>
<h4>管理状态和游戏变量</h4>
<p>添加下列给出的代码以便实现一些游戏逻辑。 为了控制宇航员角色的行为，你需要保存角色的状态。 此外，为了控制宇航员的动量，你必须添加一个名称为 jumpValue 的新变量。</p>
<pre>// Game logics variables.
private var state:String = "run";
private var jumpValue:Number = 0;</pre>
<h4>使用 gameLogics 方法</h4>
<p>在每次 Update 重复操作时均调用 gamesLogic 方法。 gamesLogic 方法能够核查宇航员的状态。 如有必要，你可以修改游戏行为以改变其工作方式。 例如，如果用户按下 Space 键，则它将激活 FireEmiter 并且更新角色的动画效果。 下面是一个范例：</p>
<pre>private function gameLogics():void
{
    switch( state )
    {
        case "run":

            if ( Input3D.keyHit( Input3D.SPACE ) )
            {
                jumpValue = 4;

                fireEmiter.emitParticlesPerFrame = 25;

                state = "jump";

                container.gotoAndPlay( "jump", 3 );
            }

        break;
        case "jump": 

            if ( astronaut.y == 0 )
            {
                state = "run";

                container.gotoAndPlay( "run", 3 );
            }

        break;
    }
}</pre>
<h3><a id="step_9" name="step_9"></a>步骤 8：将惊险理念融入游戏逻辑</h3>
<p><em>YellowPlanet_08.as 包含本节描述的代码。</em></p>
<p>现在，游戏的确变得赏心悦目。 你已经进入了添加有趣部件的阶段以便使得游戏变得更加引人入胜。 在本节中，你将添加能够允许宇航员角色杀死敌人、死亡和飞行的代码。</p>
<p>这些均是能够为游戏带来生气的冒险和诱惑理念。 你将会继续使用相应的游戏逻辑不断地将新的功能融合到游戏中。</p>
<p>此刻也是将控制风扇和地雷的行为移植到一个名称为 gameObjects 的新函数的时候了。</p>
<h4>管理状态和游戏变量</h4>
<p>在游戏逻辑变量中创建一个新游戏变量，将其命名为 shakeFactor：</p>
<pre>// Game logics variables.
private var state:String = "run";
private var jumpValue:Number = 0;
private var shakeFactor:Number;</pre>
<p>在宇航员死亡时，你将使用 shakeFactor 变量摇晃相机并且生成一种特殊效果。</p>
<h4>了解 gameObjects</h4>
<p>gameObjects 的行为与 gameLogics 类似，因为在每次 Update 重复操作时均调用 gameObjects 方法。 该函数通过比较宇航员角色和 scene 中其它元素之间的距离获取宇航员的当前位置并且更新游戏状态。</p>
<h4>处理风扇碰撞</h4>
<p>如果宇航员与风扇之间的距离小于风扇的半径，则游戏的状态被更改为 &#8220;fan&#8221; 并且在下次调用 gameLogics 方法时宇航员将被发射到太空（参见图14）。</p>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig14.jpg" alt="如果宇航员离风扇太近，则将会导致宇航员飞入太空 " width="296" height="299" /></p>
<p><strong>图14.</strong> 如果宇航员离风扇太近，则将会导致宇航员飞入太空</p>
<pre>// changes the state to "fan"
if ( Vector3D.distance
( f.getPosition(), position ) &lt; radius ) state = "fan";</pre>
<h4>处理地雷碰撞</h4>
<p>如果宇航员与地雷之间的距离小于10个单位，则游戏逻辑使用状态变量的值来设置一个具有下面两种可能的结果：</p>
<ul>
<li>State = &#8220;jump&#8221; – 结果是宇航员跃过地雷并且地雷被摧毁。</li>
</ul>
<pre>m.visible = false;
shakeFactor = 2;</pre>
<ul>
<li>State = &#8220;run&#8221; – 结果是宇航员与地雷相撞并且宇航员死亡（参见图15）。</li>
</ul>
<pre>container.visible = false;
shakeFactor = 15;
state = "die";</pre>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig15.jpg" alt="如果宇航员在运行状态时与地雷相撞，则宇航员死亡 " width="308" height="263" /></p>
<p><strong>图15.</strong> 如果宇航员在运行状态时与地雷相撞，则宇航员死亡</p>
<h4>重新激活销毁的地雷</h4>
<p>每次地雷被摧毁时，它将被重新安置到行星的另一侧。 之后，必须重新激活它。</p>
<p>为了检测地雷是否位于行星的另一侧，你可以将每个地雷的 Up 矢量与宇航员的当前Up矢量进行比较。 如果你使用 dotProduct 将这两个矢量相乘，并且它们均指向相同的方向，则结果是一个正的数值，这表示宇航员和地雷均位于行星的同一侧。 如果比较之后计算出两个矢量指向不同方向，则结果是一个负值，因为地雷的位置与宇航员的位置相距很远（参见图16）。</p>
<pre>//This line gets the mine Up vector
var mineUp:Vector3D = m.getUp();
//This line gets astronaut Up vector
var contUp:Vector3D = container.getUp();
//Here compare the vector and re-activate the mine
if result is great than zero.
if ( mineUp.dotProduct( contUp ) &lt; 0 ) m.visible = true;</pre>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig16.jpg" alt="将 A 与 B 相乘得出一个正值；如果将 A 与 C 相乘，你将得出一个负值，这表示地雷位于行星的另一侧  " width="372" height="372" /></p>
<p><strong>图16.</strong> 将 A 与 B 相乘得出一个正值；如果将 A 与 C 相乘，你将得出一个负值，这表示地雷位于行星的另一侧</p>
<h3><a id="step_10" name="step_10"></a>步骤9：将声音文件与 2D 元素进行集合</h3>
<p><em>YellowPlanet_09.as 包含本节描述的代码。</em></p>
<p>在本节中，你将使用 Flash Professional 将声音和 2D 内容集成到 3D Flash 游戏中。</p>
<p>声音和 2D 对象的添加为游戏增添了引人入胜的新外观，因此使得游戏玩起来更赏心悦目。</p>
<p>你可以使用许多不同的方法将 Flash 内容带入游戏。 在本范例中，为了保持简洁，你可以通过将你的游戏部件作为组件导出（SWC 文件)。</p>
<p>按照下列步骤将一个 FLA 文件作为一个组件导出：</p>
<ol>
<li>打开一个 Flash 文件，然后使用 Property inspector 将链接名称设置为你希望导出的对象和影片。</li>
<li>在 Library 面板上右击需要的元素。 在显示的 context 菜单中，选中选项：Export SWC File。</li>
</ol>
<p>在导出 SWC 文件之后，你可以将相应的库添加到你的项目中，然后使用其中包含的组件创建它们新的实例。</p>
<p>这部分过程与处理基本影片剪辑符号和声音非常相似。</p>
<h4>建立 2D 界面</h4>
<p>范例游戏的 2D 界面包含于 assets.swc 文件。 你可以使用下列代码为该对象创建一个实例：</p>
<pre>// MovieClip and Sound objects.
private var loading:Loading = new Loading();
private var gui:GUI = new GUI();
private var sndMusic:MusicSound = new MusicSound();
private var sndCoin:CoinSound = new CoinSound();
private var sndDead:DeadSound = new DeadSound();
…
// Adds the MovieClips to the stage.
addChild( gui );
addChild( loading );</pre>
<h4>与图形用户界面元素互动</h4>
<p>在用户玩游戏的过程中，需要跟踪三种不同的分数。 用户的个人游戏点数（game points）、对象收集的能量数（number of energy）和总体最高分数（overall highest score）均可以计算和跟踪，以便于在游戏界面上显示出来。 相应的分数信息可以在 <code>gameGUI()</code> 函数中更新。 该函数能够修改 2D UI 元素中的文本字符以便显示当前游戏信息（参见图17）。</p>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig17.jpg" alt="游戏界面显示用户的分数以及能量点数  " width="415" height="90" /></p>
<p><strong>图17.</strong> 游戏界面显示用户的分数以及能量点数</p>
<pre>// Updates the interface of the game.
private function gameGUI():void
{
    // Gets the best score.
    if ( score &gt; bestScore ) bestScore = score;

    gui.points.score.text = score.toString();
    gui.best.score.text = bestScore.toString();
    gui.energy.content.count.text = energyCount.toString();
    gui.total.score.text = score.toString();
}</pre>
<h4>啪、轰、砰！</h4>
<p>游戏包含当宇航员死亡或摧毁地雷时显示的信息。 这些信息也是由 2D 图形元素构成的（参见图18）。</p>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig18.jpg" alt="当地雷被摧毁或宇航员死亡时，图形元素能够为用户提供报警信息" width="272" height="231" /></p>
<p><strong>图18.</strong> 当地雷被摧毁或宇航员死亡时，图形元素能够为用户提供报警信息</p>
<p>核查一下下面的代码，看看信息是如何放置于 scene 的正确位置，在此我们使用宇航员的位置作为参考位置。</p>
<pre>private function newPop():void
{
    var pos:Vector3D = container.getScreenCoords();
    var pop:Pop = new Pop();
    pop.x = pos.x;
    pop.y = pos.y;
    addChild( pop );
}</pre>
<p>方法 <code>getScreenCoords()</code> 将 3D 容器的坐标转换为 2D 坐标（以便返回一个 Point 对象）。</p>
<h3><a id="step_11" name="step_11"></a>步骤10：设立游戏目标及实现最终调整</h3>
<p><em>YellowPlanet_10.as 包含本节描述的代码。</em></p>
<p>本游戏的目标是在宇航员在行星上行走时收集宇航员发现的能量条目。 当用户收集到 3 个能量条目时，它们将被提升到游戏的下一级别并且宇航员的速度将会增大（参见图19）。</p>
<p><img src="http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flashplayer/articles/flare3d-building-3d-game/fig19.jpg" alt="宇航员在躲避地雷的同时收集能量条目以便玩赢游戏" width="263" height="261" /></p>
<p><strong>图19.</strong> 宇航员在躲避地雷的同时收集能量条目以便玩赢游戏</p>
<p>能量条目是存储于 energy.f3d 文件中的一个外部 3D 模型。 为了将能量条目添加到游戏中，你应该加载 F3D 文件并且将它添加到 scene 中，就像前面添加其它 Flare3D 元素一样。</p>
<h4>放置能量条目</h4>
<p>每次宇航员发现一个能量条目之后，将生成一个全新的能量条目并且放置于行星的一个随机位置。 新的能量条目的位置是通过随机计算得出的，如下所示：</p>
<pre>// Pick a random position.
var currIndex:int = energyIndex;
while ( currIndex == energyIndex ) energyIndex =
Math.random() * points.length;

//energy is moved to the new position
energy.copyTransformFrom( points[energyIndex] );</pre>
<h4>更多能量 = 更高速度</h4>
<p>每次宇航员发现一个新的能量条目之后，他的速度将会提升：</p>
<pre>speedCounter++;
speed += 0.2;
gui.speed.visible = true;
gui.speed.content.value.text = speedCounter.toString();
gui.speed.gotoAndPlay(1);
energyCount = 0;
resetCounter = 120;
state = "energy";</pre>
<p>当宇航员连续获取 3 个能量条目时，他将在一小段时间内暂时不能移动并且游戏将显示 &#8220;Next Level&#8221; 告警提示信息。 在此之后，游戏的状态将返回到 &#8220;run&#8221;。 这一类型的附加细节信息将为游戏增添兴奋场面，并且提供更为赏心悦目的用户体验。</p>
<pre>if ( Input3D.keyDown( Input3D.RIGHT ) )
container.rotateY( 5 );
if ( Input3D.keyDown( Input3D.LEFT ) )
container.rotateY( -5 );

resetCounter--;
if ( resetCounter &lt; 0 ) state = "run";</pre>
<h3>下一步阅读方向</h3>
<p>名称为 Yellow Planet 的 3D Flash 游戏将作为教程游戏包含于正式的 Flare3D 版本中。 你可以使用该范例项目组件来研究 Flare3D 的运行机制。 在本教程中，你已经学习了与开发游戏相关的主要任务。</p>
<p>希望这一简介已经激发你使用 Flare3D 技术开发你自己的 Flash 游戏并且充分利用 Flash Player 11 引入的新功能。</p>
<p>如需获取关于使用 Flare3D 的更多信息，请访问 <a href="http://www.flare3d.com/" target="_blank">Flare3D 网站*</a>。</p>
<p>此外，请务必查看 <a href="http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/stage3d.html">Stage 3D Developer Center*</a> 寻找各种有用的文章、教程和范例项目以便让你能够迅速地展开工作。</p>
<h3 id="bio">关于作者</h3>
<div>
<address>Ariel Nehmad 自认为是&#8221;一个 3D 图形编程、作曲和数字艺术的狂热分子&#8221;，他是 Flare3D 的 CTO，当然也是这个引擎的&#8221;父亲&#8221;。在做了多年程序员和游戏开发者之后，由于需要为 Flash 开发 3D 视频游戏，Ariel 在 5 年前发起了这个项目。现在他在开发这个引擎的 2.0 版本（一个完整的开发套件）—— Flash 社区非常期待。&nbsp;</p>
</address>
<address>Jose Luis Ressia 拥有超过 10 年的游戏开发经验，在 Flash 领域经验广泛。在过去的 2 年中，他一直是 Flare3D 项目的关系开发者经理。像其他受人尊敬的技术高手一样，他喜欢优质喜剧、优质的电影以及高质量的代码。&nbsp;</p>
</address>
</div>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>《最想跟Adobe技术经理现场交流的话题征集》获奖名单公布</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Oct 2011 07:36:12 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[在第八届flash开发者大会召开前，为了adobe技术经理访谈环节，我们特地发起了这个征集活动，得到了开发社区的积极响应。在这里感谢大家的参与，你们的话题建议对我们的访谈环节起了主要... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在第八届flash开发者大会召开前，为了adobe技术经理访谈环节，我们特地发起了这个征集活动，得到了开发社区的积极响应。在这里感谢大家的参与，你们的话题建议对我们的访谈环节起了主要的话题引导作用。以下是我根据话题的贡献性评选出一，二，三等奖获奖名单（名单为天地会账号，请获奖者速联系天地会小地，或者rman@live.cn提供天地会验证信息与你的姓名，联系电话，奖品接收地址邮编）：</p>
<p>一等奖:</p>
<p><strong><a href="http://bbs.9ria.com/space.php?uid=4411" target="_blank">migsr</a></strong></p>
<p><strong><img src="http://ww1.sinaimg.cn/mw600/81d8e47ejw1dm892dniozj.jpg" alt="" /><br />
</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>二等奖：</p>
<p><strong><strong><a href="http://bbs.9ria.com/space.php?uid=8284" target="_blank">Y.Boy</a></strong></strong></p>
<p><strong><strong><strong><img src="http://ww1.sinaimg.cn/mw600/81d8e47ejw1dm892we2lej.jpg" alt="" width="500" /></strong><br />
</strong></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong><strong><a href="http://bbs.9ria.com/space.php?uid=105214" target="_blank">pilihou</a></strong></strong></p>
<p><strong><strong><strong><img src="http://ww1.sinaimg.cn/mw600/81d8e47ejw1dm892p53muj.jpg" alt="" width="500" /></strong><br />
</strong></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>三等奖：</strong></p>
<p><strong><a href="http://bbs.9ria.com/space.php?uid=86485" target="_blank">daisuda</a></strong></p>
<p><strong><strong><img src="http://ww2.sinaimg.cn/mw600/81d8e47ejw1dm893bgw69j.jpg" alt="" width="500" /></strong><br />
</strong></p>
<div>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong><strong><a href="http://bbs.9ria.com/space.php?uid=57383" target="_blank">hujian0318</a></strong></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong><img src="http://ww4.sinaimg.cn/mw600/81d8e47ejw1dm8933b06xj.jpg" alt="" width="500" /></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong><strong><a href="http://bbs.9ria.com/space.php?uid=48399" target="_blank">newayyeah</a></strong></strong></p>
<p><strong><img src="http://ww1.sinaimg.cn/mw600/81d8e47ejw1dm89ehm4xrj.jpg" alt="" /><br />
</strong></p>
<p><strong>活动奖品</strong>：一等奖（1名）：bambook ，二等奖（2名）：adobe水壶或背包 三等奖（2名）：adobeT恤</p>
</div>
<div><span style="color: #454545; font-family: 'Microsoft YaHei', simsun, Arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 21px;"><strong><br />
</strong></span></div>
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		<title>第八届flash开发者大会现场回顾</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Oct 2011 06:28:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[东瞧西看【技术/新闻】]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[回顾]]></category>
		<category><![CDATA[开发者大会现]]></category>
		<category><![CDATA[第八届]]></category>

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		<description><![CDATA[10月16日，在一个风和日丽的好日子里，第八届flash开发者圆满成功。大会可以说精彩不断啊，从倪总的《HTML5游戏与 日韩智能机平台》，到adobe技术经理访谈，大家跟着嘉宾的演绎，听得是相当... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>10月16日，在一个风和日丽的好日子里，第八届flash开发者圆满成功。大会可以说精彩不断啊，从倪总的《HTML5游戏与 日韩智能机平台》，到adobe技术经理访谈，大家跟着嘉宾的演绎，听得是相当过瘾，尤其是adobe访谈环节，大家都觉得时间太短，真是像听相声一样想“再来一段”。</p>
<p><img src="http://ww1.sinaimg.cn/bmiddle/81d8e47egw1dm8e01mppuj.jpg" alt="" /></p>
<p>本次开发者大会的主题是《移动开发，社交游戏与轻网游》，同时邀请了Adobe中国的三位技术经理来作了一次别开生面的现场互动访谈。现场邀请到11位行业内最专业的嘉宾做了丰富生动的主题演讲，整场大会在轻松热烈的氛围中顺利进行。每一位嘉宾都是准备充分而来，现场code演示，demo加视频，使得技术探讨或行业分析十分深入。</p>
<p><img src="http://ww2.sinaimg.cn/bmiddle/81d8e47egw1dm8dzx1urwj.jpg" alt="" /></p>
<p>值得一提的是，太能沃可ceo倪总的演讲，带来了许多html5相关的信息。以前大家总是在坛子里，微薄里吵闹争辩，这次大会请来了已经推出多款html5社交游戏的倪海宇先生，跟大家现场交流。倪总的演讲生动有趣味，而且纷纷抛出惊人言辞，如“何苦做游戏”，“不要进入游戏业”等等，后又话峰急转，如果还是坚定的想做游戏的话，如何冷静的分析市场，通过不断的创新寻求突破。当然在flash大会上讲html5游戏，必是免不了交流与碰撞，特别是倪总提出，目前html5的性能还不足以支撑强交互的游戏，主要还是用于探索一些卡片与图片类的简单游戏，主持人提到，会后大家在网上看到倪总的演讲后会不会有人写出新闻，标题打着“html5游戏性能很差！”，当然这只是玩笑，通过倪总的详细介绍，大家对html5游戏开发有了深入全面的了解，特别佩服html5人顽强的探索精神，对自身语言的能力挖掘也是达到极致。</p>
<p>而把整场大会推向高潮的，就是adobe技术经理的访谈环节了。大会请来了负责adobe社区推广工作的段少婷女士担任访谈主持，而adobe技术经理带着超强阵营出席，有负责移动开发方向的李鹏（james），他因为“博士之家”项目为开发者所熟知，有负责stage3d方向的马鉴（7yue），他可以说是flash元老级的人物了，还有负责游戏方向的黄俊(peter)。</p>
<p>访谈的内容主要来自网上的征集活动，由广大网友提出的最为关注的访谈话题，同时也结合了现场听众当场传递的小纸条与adobe自身特别想传达到开发者们的最新信息。短短的50分钟的访谈过程中，话题广泛而深入，内容涉及到flash在当前遇到的挑战与未来的发展方向，移动领域与html5,游戏领域与3d引擎的探讨与分析，客户端领域与air。特别是最近令许多开发者担忧的“window8在移动版上不支持flash”的情况，马鉴向大家作了专业的解答，</p>
<p><img src="http://ww2.sinaimg.cn/bmiddle/81d8e47egw1dm8bqrvzukj.jpg" alt="" /></p>
<p>Adobe的市场经理（美女主持^^）和三位技术经理（黄竣，李鹏，马鉴）畅谈Flash Player未来<br />
重点摘引：<br />
1.Adobe将在2012年上半年开放手机平台的硬件渲染支持（AIR3）<br />
2.WIN8因为架构不同而导致无法支持原来的ActiveX插件，而媒体误读为Flash无法在WIN8的平板电脑上使用。而WIN8采用的系统架构正是目前手机采用的ARM架构。因此，Flash被WIN8屏蔽纯属无稽之谈<br />
3.Adobe将致力于让开发者更容易使用stage3D开发，同时开发经理们建议，对于公司，希望大家采用现成的框架，而不是自己去研究底层的AGAL。<br />
4.Adobe合作starline，提供支持2D硬件渲染的framework<br />
5.HTML5与Flash是并存的，如何选择取决于公司的产品和人才储备</p>
<p><img src="http://ww2.sinaimg.cn/bmiddle/81d8e47egw1dm8e0v2f0dj.jpg" alt="" /></p>
<p>杜增强讲解《熊猫来了》开发经历，同时介绍了一些新的游戏开发思路。例如利用手机的麦克风、重力感应等设备实现手机控制电脑游戏。基于Alchemy实现硬件底层驱动等（如利用手柄玩Flash游戏）</p>
<p><img src="http://ww1.sinaimg.cn/bmiddle/81d8e47egw1dm8e0mq1b5j.jpg" alt="" /><br />
北京星游互动CEO陈颢讲解轻网游。单机游戏搭载简单通讯功能后，产生的全新游戏模式。对此在场兄弟们显然很感兴趣。目前北京星游互动已成功在ios和Android上推出以Flash开发的游戏。</p>
<p>回想flash开发者大会这次北京站，真的是很精彩。嘉宾们太给力了。到场的开发者朋友们也很给力啊，没有中场茶歇的，大家就这么一直坐着听完全场，而且到结束的时候，几乎还有百分之90坚持到最后的。感谢嘉宾，也感谢所有到场的听众。没有大家的热情参与，就没有大会的精彩！</p>
<p>这次大会在成功中，有两点做得还不好，一是报名系统出现很多问题，许多人没收到信息所以没来现场，许多人报名没有成功，二是整个大会中官方微薄没有即时发微薄互动。主技人第一个演讲开始后，就要专注于整个现场，就没法发微薄了，请了个现场朋友代发了几条，但很不理想。当然现场自发转发的开发者朋友发的微薄真是挺棒的。多谢大家的支持。</p>
<p>大会官方网站：<a href="http://www.wefdc.com/" target="_blank">http://www.wefdc.com</a><br />
大会官方微博：<a href="http://www.weibo.com/wefdc" target="_blank">http://www.weibo.com/wefdc</a></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Flare3D 2.0 Pre-Release提供微盘下载</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Oct 2011 13:07:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cat Flash【Flash日志】]]></category>
		<category><![CDATA[Flare3D2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Pre-Release]]></category>
		<category><![CDATA[下载]]></category>

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		<description><![CDATA[从flare3d的官方最新发布的内容来看，这款3d引擎的表现是相当惊人的。从engine到studio到publishing全方位一条龙强力支持好贴心：http://t.cn/h9QKWY 特别期待flare3d studio。在这里强烈推荐开发者朋友们... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>从flare3d的官方最新发布的内容来看，这款3d引擎的表现是相当惊人的。从engine到studio到publishing全方位一条龙强力支持好贴心：<a title="http://www.flare3d.com/" href="http://t.cn/h9QKWY" target="_blank">http://t.cn/h9QKWY</a> 特别期待flare3d studio。在这里强烈推荐开发者朋友们持续关注他们接下来的重磅动作。</p>
<p><img src="http://ww3.sinaimg.cn/bmiddle/81d8e47etw1dm0b3z9ew1j.jpg" alt="" /></p>
<p>最近Flare3D 2.0 Pre-Release提供注册下载了，目前只可以通过注册邮箱收取下载地址，而且下载地址是dropbox链接，在国内下载不了。</p>
<p>经努力证实，一般人很难翻过dropbox这道墙的啦。我也没翻过去。不过居然莫名的某下载器的精简版居然能下载啊，果然是如传说中的超级能吸血啊墙外也能钻过去。在这里分享给需要的朋友啦，省得大家像我费这么大劲了.</p>
<p><img src="http://ww4.sinaimg.cn/bmiddle/81d8e47egw1dm0feyj9maj.jpg" alt="" /></p>
<p><em> </em><span style="color: #3366ff;"><strong>Flare3D 2.0 Pre-Release微盘下载地址：</strong></span><a href="http://vdisk.weibo.com/s/M40L">http://vdisk.weibo.com/s/M40L</a></p>
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		<title>不得不知道的非开源FLASH3D引擎【转Bruce_Jawn】</title>
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		<comments>http://www.xncat.com/?p=1666#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Oct 2011 03:11:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[东瞧西看【技术/新闻】]]></category>
		<category><![CDATA[FLASH3D引擎]]></category>
		<category><![CDATA[fp11]]></category>
		<category><![CDATA[Molehill]]></category>

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		<description><![CDATA[这篇帖子由Bruce_Jawn发布在天地会论坛，作者这些年一直根据行业的发展不断在更新帖子内容。最近fp11发布后，作者再次根据最新的行情修改了帖子内容。 原文转自：http://bbs.9ria.com/thread-9642-1-1... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这篇帖子由<a href="http://bbs.9ria.com/space.php?uid=10878" target="_blank">Bruce_Jawn</a>发布在天地会论坛，作者这些年一直根据行业的发展不断在更新帖子内容。最近fp11发布后，作者再次根据最新的行情修改了帖子内容。</p>
<p>原文转自：<a href="http://bbs.9ria.com/thread-9642-1-1.html">http://bbs.9ria.com/thread-9642-1-1.html</a></p>
<p>这篇帖子最初发表于08年，那时flash 3D才刚刚起步，3D相关的资源也极其匮乏，但现在看来很多内容都已经过时了。<br />
为了不浪费这个珍贵的置顶位置，也是为了迎接Flash 3D新时代的到来，决定今后将对此帖进行不定期更新。</p>
<p><span style="font-size: small;"><strong>1.</strong> 更新<a href="http://temp.roxik.com/datas/bone/index.html" target="_blank"><span style="color: #810081;">Sharikura 3D</span></a>完整的演示（<strong>3D植物园，著名的eco zoo</strong>，在那个时代不知道震撼了多少人，即使今天看来也十分强大）</span>:<br />
<a href="http://ecodazoo.com/" target="_blank">http://ecodazoo.com/</a></p>
<p><span style="font-size: small;"><strong>2.</strong> 在当年伪3D引擎Papervision, Sandy, Away三足鼎立的时代，唯一的</span><span style="font-size: small;"><span style="color: blue;">真3D引擎</span></span><span style="font-size: small;"><strong>swfz已开源</strong>，</span><br />
但其原始的网站已关闭（原帖中的地址链接已失效），以下为备份链接:<br />
<span style="color: blue;">地形</span>（<a href="http://adf.ly/821527/banner/the-backup-project.googlecode.com/svn/trunk/3D/swfz/Terrain.swf" target="_blank">http://adf.ly/821527/banner/the- &#8230; 3D/swfz/Terrain.swf</a>）<br />
<span style="color: blue;">FPS引擎</span>（<a href="http://adf.ly/821527/banner/the-backup-project.googlecode.com/svn/trunk/3D/swfz/FPS.swf" target="_blank">http://adf.ly/821527/banner/the- &#8230; unk/3D/swfz/FPS.swf</a>）<br />
<span style="color: blue;">小汽车</span>（<a href="http://adf.ly/821527/banner/the-backup-project.googlecode.com/svn/trunk/3D/swfz/car.swf" target="_blank">http://adf.ly/821527/banner/the- &#8230; unk/3D/swfz/car.swf</a>）<br />
<span style="color: red;">swfz的源码:</span><a href="http://adf.ly/821527/the-backup-project.googlecode.com/svn/trunk/3D/swfz/" target="_blank">http://adf.ly/821527/the-backup- &#8230; /svn/trunk/3D/swfz/</a></p>
<p><span style="font-size: small;"><strong>3.</strong> Molehill时代的八大<strong>商业闭源Flash 3D引擎</strong>:</span></p>
<p><span style="font-size: x-small;">1. Unity3D</span><br />
<a href="http://unity3d.com/" target="_blank">http://unity3d.com/</a><br />
相关帖子:<br />
[Unity,Unreal相继发布免费版，WebGL即将来临]<br />
<a href="http://bbs.9ria.com/thread-39072-1-1.html" target="_blank">http://bbs.9ria.com/thread-39072-1-1.html</a></p>
<p><span style="font-size: x-small;">2. Alternativa3D</span><br />
<a href="http://alternativaplatform.com/en/alternativa3d/" target="_blank">http://alternativaplatform.com/en/alternativa3d/</a></p>
<p><span style="font-size: x-small;">3. Flare3D</span><br />
<a href="http://www.flare3d.com/" target="_blank">http://www.flare3d.com/</a><br />
相关帖子:<br />
[GNA - 又一个全能的Flash 3D引擎]<br />
<a href="http://bbs.9ria.com/thread-35550-1-1.html" target="_blank">http://bbs.9ria.com/thread-35550-1-1.html</a></p>
<p><span style="font-size: x-small;">4. Coppercube3D</span><br />
相关帖子:<br />
[一个挺有前途的3D引擎CopperCube]<br />
<a href="http://bbs.9ria.com/thread-28038-1-1.html" target="_blank">http://bbs.9ria.com/thread-28038-1-1.html</a><br />
<span style="font-size: x-small;"><br />
5. Minko3D</span>(2011-10-8: <span style="color: red;">已开源</span>)<br />
<a href="http://aerys.in/minko" target="_blank">http://aerys.in/minko</a><br />
相关帖子:<br />
[支持Molehill的3D引擎Minko已开源！]<br />
<a href="http://bbs.9ria.com/thread-99553-1-1.html" target="_blank">http://bbs.9ria.com/thread-99553-1-1.html</a></p>
<p><span style="font-size: x-small;">6. Sophie3D</span><br />
<a href="http://www.sophie3d.com/website/index_en.php" target="_blank">http://www.sophie3d.com/website/index_en.php</a></p>
<p><span style="font-size: x-small;">7. Unreal</span><em>(2011-10-05更新)</em><br />
<a href="http://www.unrealengine.com/insiderblog/unreal_engine_3_comes_to_flash" target="_blank">http://www.unrealengine.com/insiderblog/unreal_engine_3_comes_to_flash</a><br />
相关帖子:<br />
[[重要消息！]虚幻引擎（Unreal）已支持Flash11]<br />
<a href="http://bbs.9ria.com/thread-99354-1-1.html" target="_blank">http://bbs.9ria.com/thread-99354-1-1.html</a></p>
<p><span style="font-size: x-small;">8. CryEngine<br />
</span><a href="http://www.crytek.com/cryengine" target="_blank">http://www.crytek.com/cryengine</a><br />
相关帖子:<br />
[CryEngine(孤岛危机引擎)可能将支持Flash11！！！]<br />
<a href="http://bbs.9ria.com/thread-99465-1-1.html" target="_blank">http://bbs.9ria.com/thread-99465-1-1.html</a></p>
<p><span style="font-size: small;"><strong>其他相关:</strong></span><br />
Infinity3d 又一个来自俄罗斯的超强flash3D引擎<br />
<a href="http://bbs.9ria.com/thread-41529-1-1.html" target="_blank">http://bbs.9ria.com/thread-41529-1-1.html</a></p>
<p>rachil0的个人Quake类型FPS游戏引擎<br />
强悍的flash 3D引擎，挑战Alternative 3D<br />
<a href="http://bbs.9ria.com/thread-31766-1-1.html" target="_blank">http://bbs.9ria.com/thread-31766-1-1.html</a></p>
<p>基于alchemy的新3D引擎noob3d发布<br />
<a href="http://bbs.9ria.com/thread-84206-1-1.html" target="_blank">http://bbs.9ria.com/thread-84206-1-1.html</a></p>
<p>Flash11 3D物理引擎的未来？-Alchemy移植Bullet physics<br />
<a href="http://bbs.9ria.com/thread-83611-1-1.html" target="_blank">http://bbs.9ria.com/thread-83611-1-1.html</a></p>
<p><strong><em>===============================================</em></strong><br />
<em>以下为发表于 2008-8-2 14:48的原始内容</em><br />
<strong><em>===============================================</em></strong><br />
Electric Oyster公司的<em>Flash based Electric 3D engine</em>（商业）<br />
飞越南极 <a href="http://www.electricoyster.com/index.html" target="_blank">http://www.electricoyster.com/index.html</a></p>
<p>日本flash界二号人物roxik的<a href="http://temp.roxik.com/datas/bone/index.html" target="_blank"><span style="color: #810081;">Sharikura 3D </span></a><br />
<a href="http://roxik.com/" target="_blank">http://roxik.com/</a><br />
（<a href="http://temp.roxik.com/datas/perform/index.html" target="_blank"><span style="color: #0000ff;">AS3.0 performance demo</span></a>）<a href="http://temp.roxik.com/datas/perform/index.html" target="_blank">http://temp.roxik.com/datas/perform/index.html</a><br />
骨骼动画（<a href="http://temp.roxik.com/datas/bone/index.html" target="_blank">http://temp.roxik.com/datas/bone/index.html</a>）<br />
物理模拟（<a href="http://temp.roxik.com/datas/physics/index.html" target="_blank">http://temp.roxik.com/datas/physics/index.html</a>）<br />
柔体模拟（<a href="http://temp.roxik.com/datas/cloth/index.html" target="_blank">http://temp.roxik.com/datas/cloth/index.html</a>）</p>
<p>日本motion portrait公司的flash实时三维脸部动画（商业）<br />
<a href="http://motionportrait.com/about/" target="_blank">http://motionportrait.com/about/</a><br />
真人演示1：<a href="http://motionportrait.com/about/demo_face_01.html" target="_blank">http://motionportrait.com/about/demo_face_01.html</a><br />
真人演示2：<a href="http://motionportrait.com/about/demo_face_02.html" target="_blank">http://motionportrait.com/about/demo_face_02.html</a><br />
动漫人物演示1：<a href="http://motionportrait.com/about/frndA250TS/frndA250TS.html" target="_blank">http://motionportrait.com/about/frndA250TS/frndA250TS.html</a><br />
动漫人物演示2：<a href="http://motionportrait.com/about/demo_others_05.html" target="_blank">http://motionportrait.com/about/demo_others_05.html</a><br />
更多演示在<a href="http://motionportrait.com/about/" target="_blank"><span style="color: #000000;">http://motionportrait.com/about/</span></a>（点击网页上图片查看）</p>
<p>基于真实三维运算的SWFZ(已开源)<br />
<a href="http://www.custommedia.co.nz/" target="_blank">http://www.custommedia.co.nz/</a><br />
超强的演示<a href="http://www.swfzlab.com/swfz/demo2/" target="_blank">http://www.swfzlab.com/swfz/demo2/</a><br />
地形（<a href="http://www.swfzlab.com/swfz/terrain/" target="_blank">http://www.swfzlab.com/swfz/terrain/</a>）<br />
FPS引擎（<a href="http://www.swfzlab.com/swfz/crossfire/" target="_blank">http://www.swfzlab.com/swfz/crossfire/</a>）</p>
<p><a href="http://bbs.9ria.com/space.php?uid=10878" target="_blank">Bruce_Jawn</a>帖子包含了许多有意思的信息，摘录一下：</p>
<table cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td id="postmessage_82939">1号是yugop(<a href="http://yugop.com/" target="_blank">http://yugop.com</a>),是元老级人物，被称为日本flash界教父。<br />
早期作品影响很大。新做有：<a href="http://www.softbank.co.jp/helloworld/" target="_blank">http://www.softbank.co.jp/helloworld/</a></p>
<p>roxik比较擅长作3D，现在一直很活跃。<br />
yugop则显得有些太元老了…</p>
<p>另外，roxik的Sharikura 3D的完整作品有<a href="http://ecodazoo.com/" target="_blank">http://ecodazoo.com/</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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		</item>
		<item>
		<title>支持Flash Player 11的3D引擎Minko已开源</title>
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		<comments>http://www.xncat.com/?p=1662#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Oct 2011 02:48:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[东瞧西看【技术/新闻】]]></category>
		<category><![CDATA[3D引擎]]></category>
		<category><![CDATA[Flash Player 11]]></category>
		<category><![CDATA[Minko]]></category>

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		<description><![CDATA[随着fp11正式发布，虚幻引擎（Unreal）已支持Flash Player 11，adobe推出了自己3D 框架了Proscenium。紧接着一些知名或者商用的flash3d引擎纷纷开始宣布免费或者开源。 现在，支持Flash Player 11的3D引擎Min... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>随着fp11正式发布，虚幻引擎（Unreal）已支持Flash Player 11，adobe推出了自己3D 框架了Proscenium。紧接着一些知名或者商用的flash3d引擎纷纷开始宣布免费或者开源。</p>
<h3>现在，支持Flash Player 11的3D引擎Minko已开源。</h3>
<p>Aerys公司的3D引擎Minko已开源(LGPL license)。<br />
引擎特性：<br />
Extensible Scene Graph API<br />
ActionScript 3.0 GPU programming<br />
Extensions system<br />
Support for 3DS and Collada file formats<br />
Dynamic lighting and dynamic shadows<br />
Hardware accelerated animations<br />
3D physics</p>
<p><img src="http://ww2.sinaimg.cn/bmiddle/81d8e47egw1dlzxy6vs65j.jpg" alt="" /></p>
<p>下载地址：<a href="http://hub.aerys.in/minko/v1/downloads">http://hub.aerys.in/minko/v1/downloads</a><br />
教程：<a href="http://hub.aerys.in/minko/v1/tutorials">http://hub.aerys.in/minko/v1/tutorials</a><br />
技术文章：<a href="http://hub.aerys.in/minko/v1/articles">http://hub.aerys.in/minko/v1/articles</a><br />
扩展：<a href="http://hub.aerys.in/minko/v1/downloads#Extensions">http://hub.aerys.in/minko/v1/downloads#Extensions</a><br />
demo展示：<a href="http://aerys.in/minko/showcase">http://aerys.in/minko/showcase</a><br />
不可错过的Quake3关卡的演示：<a href="http://aerys.in/minko/showcase/quake-3">http://aerys.in/minko/showcase/quake-3</a></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<item>
		<title>Chrome更新flashplayer plugin无效</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 09:37:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[东瞧西看【技术/新闻】]]></category>
		<category><![CDATA[Chrome，flashplayer plugin，无效，]]></category>

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		<description><![CDATA[fp11了，其它浏览器都更新了，就chrome老是不更新啊，说是会自己更新，可是被墙得连谷歌浏览器本身都升级不了了，那怎么让chrome用上最新的fp11呢。 chrome手动更新了新版本的flashplayer无效，地... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>fp11了，其它浏览器都更新了，就chrome老是不更新啊，说是会自己更新，可是被墙得连谷歌浏览器本身都升级不了了，那怎么让chrome用上最新的fp11呢。</p>
<p>chrome手动更新了新版本的flashplayer无效，地址栏输入chrome://plugins/，打开chrome控制面板，发现播放器有两个文件，<br />
Flash (2 files) - 版本： 10,2,154,17 ，一个是系统的，一个是chrome目录下的。原来chrome自带了flash播放器，而且只能通过更新chrome来更新播放器，手动安装flashplayer plugin更新，重新打开安装无效。</p>
<p><img src="http://ww2.sinaimg.cn/bmiddle/81d8e47etw1dlz4529tvfj.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>解决方案：</strong><br />
在Chrome地址栏输入chrome://plugins/，选择flash项右边详细信息，</p>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>名称：</td>
<td>Shockwave Flash</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>说明：</td>
<td>Shockwave Flash 10.2 r154</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>版本：</td>
<td>10,2,154,17</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>位置：</td>
<td>C:\Documents and Settings\STEVEN CHENG\Local Settings\Application Data\Google\Chrome\Application\11.0.686.0\gcswf32.dll</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p>停用chrome目录下的播放器插件，然后重新安装新版flashplayer plugin，重新启动chrome，这是flash插件版本已经更新了。</p>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>名称：</td>
<td>Shockwave Flash</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>说明：</td>
<td>Shockwave Flash 11.0 d0</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>版本：</td>
<td>11,0,0,58</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>位置：</td>
<td>C:\WINDOWS\system32\Macromed\Flash\NPSWF32.dll</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p>注意：一定要在停用之后，关闭chrome的情况下，重新安装新版flashplayer plugin。</p>
<p>另外，安装完成后，再打开chrome 再在地址栏输入chrome://plugins/,展开flash的设置，把下面新的fp11的选项“启用”即可。</p>
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		<title>《最想跟Adobe技术经理现场交流的话题征集》&#8211;第八届flash开发者大会</title>
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		<pubDate>Sun, 09 Oct 2011 10:08:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[东瞧西看【技术/新闻】]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[开发者大会，adobe，技术经理访谈]]></category>
		<category><![CDATA[话题征集]]></category>

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		<description><![CDATA[adobe Max结束了，fp11,air3也都正式发布了，接下来应该期待嘛呢？当然是10月16号第八届flash开发者大会了。让我们一起来到大会现场，跟adobe技术经理@Peter-黄竣,@7yue,@James李鹏 大侠一起热烈交流吧... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>adobe Max结束了，fp11,air3也都正式发布了，接下来应该期待嘛呢？当然是10月16号第八届flash开发者大会了。让我们一起来到大会现场，跟adobe技术经理<a href="http://weibo.com/n/Peter-%E9%BB%84%E7%AB%A3">@Peter-黄竣</a>,<a href="http://weibo.com/n/7yue">@7yue</a>,<a href="http://weibo.com/n/James%E6%9D%8E%E9%B9%8F">@James李鹏</a> 大侠一起热烈交流吧 ！</p>
<p>在这届大会上，将全新增加一个轻松互动的环节，特别邀请到adobe的几位技术经理做一期轻松互动的访谈环节，跟大家一起来聊聊flash与html5，flash3d,flashplayer11等话题，现场开发者朋友可以随时举手/传递纸条，加入到访谈中来哦。另外这届adobe MAX大会，他们带来多少给力的东东呢？adobe几位大侠将现场给大家解读。</p>
<p>虽然现场的开发者可以举手/传递纸条，来影响话题的方向，但为了现场的访谈话题能够尽量表现出更广大开发者朋友们最关心的焦点，同时也希望把更多机会交给不能来到现场的开发者朋友，所以Flash开发者大会特别跟天地会社区一起发起这个《最想跟adobe技术经理现场交流的话题征集》活动。</p>
<p><strong>参与方式：</strong>天地会兄弟直接在此贴跟贴，写上你希望在访谈中谈论或交流的话题与内容就行。</p>
<p><strong>活动奖品：</strong>一等奖（1名）：bambook ，二等奖（2名）：adobe水壶或背包 三等奖（2名）：adobeT恤</p>
<p><strong>获奖规则：</strong>只要你贴的话题与内容被采纳，我们将从大会的角度根据话题的贡献性评选出一，二，三等奖。相同的话题，将选贴子楼层更早的评奖。</p>
<p><strong>活动截止日期：</strong>10月16日</p>
<p>此活动奖品虽小，重在交流与参与，还请大家热烈跟贴，说出你自己最关注的话题。</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">天地会征集活动地址：</span><a href="http://bbs.9ria.com/viewthread.php?tid=99763"><strong>《最想跟Adobe技术经理现场交流的话题征集》</strong></a></strong><a href="http://bbs.9ria.com/viewthread.php?tid=99763">http://bbs.9ria.com/viewthread.php?tid=99763</a></p>
<p><img src="http://ww4.sinaimg.cn/bmiddle/81d8e47egw1dlxz3ve75fj.jpg" alt="" /></p>
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		</item>
		<item>
		<title>第八届Flash开发者大会即将于10月16日在北京召开</title>
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		<comments>http://www.xncat.com/?p=1643#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Oct 2011 10:13:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[东瞧西看【技术/新闻】]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[开发者大会]]></category>
		<category><![CDATA[社交]]></category>
		<category><![CDATA[移动]]></category>
		<category><![CDATA[轻网游]]></category>

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		<description><![CDATA[appstore与android应用商店成为行业关注的焦点，随着移动相关开发的日渐火热，硬件条件与支付流程的成熟，开发者纷纷投入到移动游戏与应用的开发中。而以Html5为代表的新技术也破壳而出，并... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>appstore与android应用商店成为行业关注的焦点，随着移动相关开发的日渐火热，硬件条件与支付流程的成熟，开发者纷纷投入到移动游戏与应用的开发中。而以Html5为代表的新技术也破壳而出，并快速发展，在这样一个全民移动战略转变的背景下，即将召开第八届flash开发者大会，开展《移动开发，社交游戏与轻网游》为主题的演讲与技术交流。本届大会由盛大网络全程赞助，天地会，瑞研社区，infoQ提供社区支持。</p>
<p>【第八届Flash开发者大会 10.16北京召开<a href="http://wefdc.com/">http://wefdc.com/</a>】主题: Flash移动开发，社交游戏与轻网游 ，时间：2011年10月16日（周日）13：00-18：00，地点：北京-京仪大酒店-第一会议室.</p>
<p>报名网址：<a href="http://wefdc8.51qiangzuo.com/">http://wefdc8.51qiangzuo.com/</a></p>
<p><span id="more-1643"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.wefdc.com/images/wefdc685_274.jpg" alt="flash开发者大会" width="685" height="274" /></p>
<p>这次大会的演讲嘉宾阵营强大，有Adobe RIA社区认证专家杜增强，太能沃可CEO倪海宇，FLASH领域资深开发人员陈滢，Adobe三位技术经理马鉴、黄竣、李鹏，《D5Rpg游戏引擎》的作者任浩，北京星游互动科技有限公司CEO陈颢。</p>
<p>杜增强将带来Flash移动开发项目展示的精彩演讲，通过展示Flash移动项目介绍Flash在移动端开发的优势和前景。</p>
<p>倪海宇的演讲主题为HTML5游戏与日韩智能机平台，将探讨移动平台上的HTML5社区游戏，通过介绍太能沃可目前发布的几款HTML5游戏对比介绍北美、日本、韩国的智能机平台的技术特点、用户特征、市场趋势，让开发者了解广阔的海外市场，开始各自的扬帆出海淘金之旅。</p>
<p>陈滢的演讲主题为社区化你的Flash移动应用，主要针对Flash移动应用开发简要介绍社区化过程，全题共分什么是社区化，社区化工具，以及面向社区化应用策划三个阶段简要概述如何社区化你的Flash移动应用。社区似水,看似无形,实质有形.善水者,可驶舟万里.只有真正掌握了社区规律，才能将一条条移动应用传播到五湖四海。</p>
<p>在这届大会上，将全新增加一个轻松互动的环节，特别邀请到adobe的几位技术经理做一期轻松互动的访谈环节，跟大家一起来聊聊flash与html5，flash3d,flashplayer11等话题，现场开发者朋友可以随时举手/传递纸条，加入到访谈中来哦。另外这届adobe MAX大会，他们带来多少给力的东东呢？adobe几位大侠将现场给大家解读。</p>
<p>任浩的演讲主题为基于D5Rpg的微页游开发，D5Rpg是一款开源的游戏引擎，尽管她还不够完善，却已经可以为游戏爱好者提供一个快速搭建简单游戏途径。通过搭载少许网络功能，即可实现存在玩家交互的微型页游。本次演讲中，D5将和大家一起来讨论与此相关的话题。</p>
<p>陈颢的演讲主题为轻网游与FLASH iphone平台游戏开发，轻网游，区别于重量级游戏内容为代表的大型MMO游戏和羽量级游戏内容为代表的SNS游戏的全新网游理念。轻网游给玩家提供的是真正精神上的愉悦，改变传统游戏打怪升级，重复操作的疲倦感，减缓玩家的厌倦值，不再让游戏变成玩家的负担。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>使用Starling框架在Flash Builder里搭建第一个GPU加速的2D项目[转james Li]</title>
		<link>http://www.xncat.com/?p=1637</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Sep 2011 06:54:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[东瞧西看【技术/新闻】]]></category>
		<category><![CDATA[GPU加速]]></category>
		<category><![CDATA[stage3d]]></category>
		<category><![CDATA[Starling]]></category>

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		<description><![CDATA[Starling是Adobe发布的ActionScript 3.0框架，它构建于Flash Player 11的Stage3D API之上，将面向显卡的编程接口封装为一套可以被ActionScript开发者迅速掌握的API，让不熟悉3D环境的开发者们可以利用GPU来渲... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><span style="font-size: 13px; font-weight: normal;">Starling是Adobe发布的ActionScript 3.0框架，它构建于Flash Player 11的Stage3D API之上，将面向显卡的编程接口封装为一套可以被ActionScript开发者迅速掌握的API，让不熟悉3D环境的开发者们可以利用GPU来渲染2D项目。本文将对如何在Flash Builder 4.5里配置和搭建一个Starling项目做详细的介绍。</span></h2>
<p>原文件地址：<a href="http://jamesli.cn/blog/?p=1140">http://jamesli.cn/blog/?p=1140</a></p>
<div>
<p><strong>准备工作：</strong></p>
<p>测试Starling之前，你需要先确保你的电脑显卡支持编程，如PC下的DirectX，Mac下的OpenGL。<br />
然后下载下面的必备工具和文件：<br />
<a href="http://www.adobe.com/products/flash-builder-family.html" target="_blank">Flash Builder 4.5</a><br />
<a href="http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Download+Flex+4.5">Flex SDK 4.5.1</a><br />
<a href="http://download.macromedia.com/pub/labs/flashplatformruntimes/flashplayer11/flashplayer11_rc1_playerglobal_090611.swc" target="_blank">playerglobal.swc</a><br />
<a href="http://labs.adobe.com/downloads/flashplayer11.html" target="_blank">Flash Player 11 rc (debug)</a><br />
<a href="http://www.starling-framework.org/" target="_blank">Starling Framework</a><br />
<a href="https://github.com/mrdoob/Hi-ReS-Stats" target="_blank">性能测试工具Stats类库</a></p>
<p>接下来在Flash Builder 4.5里，按照以下的步骤进行配置：</p>
<p><span id="more-1637"></span> 1，在Flash Builder里新建一个ActionScript项目。<br />
2，右键点击项目，选择Property。<br />
3，在项目Property中选择ActionScript Build Path<br />
4，在Source path里添加Starling框架中的starling/src文件夹。<br />
5，将Starling框架文件夹中的starling/media文件夹拷贝到项目文件夹下。<br />
6，在Source path里添加项目测试工具Stats中的src文件夹。<br />
7，将Stats的assets文件夹拷贝到项目文件夹下。<br />
8，将下载的Flex SDK文件夹拷贝到Flash Builder的安装目录下的sdks中。<br />
9，进入Flex SDK的文件夹，在frameworks/libs/player下面建立一个新的文件夹，命名为11.0，并将下载的playerglobal.swc（注意命名）拷贝到该文件夹下。该playerglobal.swc包含了所有Stage3D的API。<br />
10，在项目Property中选择ActionScript Compiler。<br />
11，在ActionScript Compiler面板的Flex SDK version中点击Configure Flex SDKs，添加刚才拷贝的Flex SDK。回到Compiler面板，选择该SDK。<br />
12，在Adobe Flash Player options下设置Use a specific version 11.0.0，这样Flash Builder会到SDK的11.0文件夹下寻找最新的playerglobal.swc。<br />
＊注意：有些情况下在使用了新的playerglobal.swc之后，原有的Native API丢失。针对这样的问题，需要在ActionScript Builder Path下手动添加10.2下的playerglobal.swc，同时使用两个playerglobal.swc。<br />
13，在Compiler options下的Additional arguments中添加-swf-version 13，确保Flash Builder发布正确的SWF测试版本。<br />
14，退出项目Property面板，在项目文件夹列表中打开html-template，右键用Open with-&gt;Text Editor打开html.template.html文件。在第48行插入一行代码：params.wmode = “direct”，确保SWF打开显卡的调用功能。</p>
<p>这样，Starling项目的配置工作就已经完成了。</p>
<p><strong>编写第一个Starling项目</strong><br />
Starling基于Stage3D的底层API，将Context3D，着色器，顶点、片段这些底层代码封装起来，按照ActionScript 3.0原生类的样子包装成一套每个Flash开发者都熟悉的API。比如starling.display.Sprite，starling.display.MovieClip，starling.display.Button。我们不需要了解它们是如何从Stage3D底层API里转换而来，只要按照我们原有的开发习惯，就可以很容易的把显卡资源用在新的项目上。</p>
<p>通过上面的配置，我们已经建立了一个ActionScript项目。首先我们需要建立一个Starling的主类，我们可以这样理解，在Starling的世界中，有一个最基本的显示舞台，所有Stage3D的东西都是被加载到这个舞台上。这个主类需要继承starling.display.Sprite：</p>
<pre>import starling.display.Sprite;
public class Game extends Sprite</pre>
<p>然后在项目主应用程序中，新建一个starling.core.Starling的实例，通过下面的代码将Starling的主类Game实例化：</p>
<pre>import starling.core.Starling;
...
private var myStarling:Starling;
...
public function StartUp(){
        myStarling = new Starling(Game, stage);
        //这行代码用来调节渲染的品质，值越高品质越好，但性能越低
	myStarling.antiAliasing= 1;
	myStarling.start();
}</pre>
<p>在Starling主类Game中，可以按照原有的开发习惯来建立显示对象，比如我打算做一个抛字母的效果，可以完全按照原来的开发思路来做。<br />
<img src="http://jamesli.cn/blog/wp-content/uploads/2011/09/Screen-shot-2011-09-23-at-2.14.45-PM.png" alt="" width="400" /></p>
<p>这里不对效果的开发过程做解释，非常的简单，而且不是本文的重点。我主要列举两个创建显示对象实例的代码：<br />
创建一个图片：</p>
<pre>import starling.display.Image;
import starling.textures.Texture;
....
[Embed(source="xxxx.png")]
private var ringClass:Class;
....
//使用Texture给图片添加材质，此例的材质是一个嵌入的PNG图片。
var image:Image = new Image(Texture.fromBitmap(new ringClass()));</pre>
<p>创建一个文本：</p>
<pre>import starling.text.TextFIeld;
import starling.textures.Texture;
....
//创建一个TextField文本，参数分别为宽，高，内容，字体，字号，颜色等等
var textfield:TextField = new TextField(80,80,"Hello world!","Impact",50,0x0);</pre>
<p>如列出的代码例子可见，Starling的结构和使用方法和以往的ActionScript开发没有什么区别。由于该框架是开源框架，所以对框架的实现本质感兴趣的朋友可以自行深入探讨Stage3D的底层API。</p>
<p>本文例子下载：<br />
<a href="http://jamesli.cn/uploads/starling/first_example/FirstExample.zip">FirstExample.zip</a></p>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>第八届Flash开发者大会-北京《移动开发，社交游戏与轻网游》</title>
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		<comments>http://www.xncat.com/?p=1583#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 08:46:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[东瞧西看【技术/新闻】]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[开发者大会]]></category>
		<category><![CDATA[社交]]></category>
		<category><![CDATA[移动]]></category>
		<category><![CDATA[轻网游]]></category>

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		<description><![CDATA[大会官网：http://www.wefdc.com 大会微博：http://www.weibo.com/wefdc 一、 活动主题 appstore与android应用商店成为行业关注的焦点，随着移动相关开发的日渐火热，硬件条件与支付流程的成熟，开发者纷纷... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>大会官网</strong>：<a href="http://www.wefdc.com/" target="_self">http://www.wefdc.com</a></p>
<p><strong>大会微博</strong>：<a href="http://www.weibo.com/wefdc" target="_blank">http://www.weibo.com/wefdc</a></p>
<p><img src="http://www.wefdc.com/images/8_date.jpg" alt="" /></p>
<p><a href="http://wefdc8.51qiangzuo.com/"><img src="http://www.wefdc.com/images/baomin.jpg" alt="" /></a></p>
<p><strong>一、 活动主题</strong></p>
<p>appstore与android应用商店成为行业关注的焦点，随着移动相关开发的日渐火热，硬件条件与支付流程的成熟，开发者纷纷投入到移动游戏与应用的开发中。而以Html5为代表的新技术也破壳而出，并快速发展，在这样一个全民移动战略转变的背景下，即将召开第八届flash开发者大会，开展《移动开发，社交游戏与轻网游》为主题的演讲与技术交流。</p>
<p><strong>二、 活动安排</strong></p>
<p>主题：Flash移动开发，社交游戏与轻网游<strong> </strong></p>
<p>形式：主题讲座  专家访谈</p>
<p>时间：2011年10月16日 下午13：30—18：00</p>
<p><strong>地点：北京－京仪大酒店第一会议室</strong></p>
<p>地址：北京市海淀区大钟寺东路9号（紧邻北三环联想桥、大钟寺），太阳园小区对面<br />
电话：021-50504740-885391<br />
交通：地铁10号线、13号线知春路站</p>
<p><img src="http://www.wefdc.com/images/loca8.jpg" alt="" /></p>
<p><strong>三、 活动详情</strong></p>
<table border="0" align="left">
<tbody>
<tr>
<td valign="top"><img src="http://www.wefdc.com/images/dot1.gif" alt="" /> <strong>天 地 会</strong><br />
<strong>天地会flash移动游戏</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/static/img/1109/1s.jpg" alt="" /></td>
<td><img src="http://www.wefdc.com/images/dot2.gif" alt="" /><br />
<strong>Html5社交游戏开发</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/static/img/1109/2s.jpg" alt="" /></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><img src="http://www.wefdc.com/images/dot3.gif" alt="" /> <strong>陈 滢</strong><br />
<strong>社区化你的Flash移动应用</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/static/img/1109/3s.jpg" alt="" /><br />
主要针对Flash移动应用开发简要介绍社区化过程，全题共分什么是社区化，社区化工具，以及面向社区化应用策划三个阶段简要概述如何社区化你的Flash移动应用。社区似水,看似无形,实质有形.善水者,可驶舟万里.只有真正掌握了社区规律，才能将一条条移动应用传播到五湖四海。</td>
<td valign="top"><img src="http://www.wefdc.com/images/dot4.gif" alt="" /> <strong>Adobe</strong><br />
<strong>adobe技术经理互动访谈</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/static/img/1109/4s.jpg" alt="" /><br />
特别邀请到adobe的几位技术经理做一期轻松互动的访谈环节，跟大家一起来聊聊flash与html5，flash3d,flashplayer11等话题，现场开发者朋友可以随时举手/传递纸条，加入到访谈中来哦。</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><img src="http://www.wefdc.com/images/dot5.gif" alt="" /> <strong>任 浩</strong><br />
<strong>基于D5Rpg的微页游开发</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/static/img/1109/5s.jpg" alt="" /><br />
D5Rpg是一款开源的游戏引擎，尽管她还不够完善，却已经可以为游戏爱好者提供一个快速搭建简单游戏途径。通过搭载少许网络功能，即可实现存在玩家交互的微型页游。本次演讲中，D5将和大家一起来讨论与此相关的话题。</td>
<td><img src="http://www.wefdc.com/images/dot6.gif" alt="" /> <strong>陈 颢</strong><br />
<strong>轻网游与FLASH iphone平台游戏开发</strong><br />
<img src="http://www.wefdc.com/static/img/1109/6s.jpg" alt="" /><br />
轻网游，区别于重量级游戏内容为代表的大型MMO游戏和羽量级游戏内容为代表的SNS游戏的全新网游理念。轻网游给玩家提供的是真正精神上的愉悦，改变传统游戏打怪升级，重复操作的疲倦感，减缓玩家的厌倦值，不再让游戏变成玩家的负担。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>四、 嘉宾简介</strong></p>
<div>
<ul>
<li><img src="http://www.wefdc.com/images/dot1.gif" alt="" /> 天地会</li>
<li>天地会flash游戏《running panda》</li>
</ul>
<ul>
<li><img src="http://www.wefdc.com/images/dot2.gif" alt="" /> html5专家</li>
<li>Html5社交游戏开发</li>
</ul>
<ul>
<li><img src="http://www.wefdc.com/images/dot3.gif" alt="" /> 陈 滢</li>
<li>Alex是FLASH领域资深开发人员，长期从事Flash、Flex相关开发工作，有着丰富的开发和产品策划经验。擅长FLEX企业级应用、SNS社区游戏以及Flash多媒体展示产品研发。在应用社区化方面有着较深的认识和独到的见解。 演讲主题：《社区化你的Flash移动应用》</li>
</ul>
<ul>
<li><img src="http://www.wefdc.com/images/dot2.gif" alt="" /> 马 鉴</li>
<li>Adobe平台技术推广经理 。99年开始接触 Flash，2004年加入 Macromedia 公司任职解决方案工程师，2006至2008年，在 Adobe 公司担任过解决方案工程师和大客户技术经理，目前是 Adobe 平台技术传教士。</li>
</ul>
</div>
<div>
<ul>
<li><img src="http://www.wefdc.com/images/dot4.gif" alt="" /> 任 浩</li>
<li>网名笨耗子，D5Power（第五动力），9Ria天地会游戏编程版版主，个人 网站http://www.webgamei.com 独立开发网页游戏《三国志2010》，开源项目《PAILA大头贴》、 《D5Dotk JS网页游戏引擎》以及《D5Rpg游戏引擎》的作者。</li>
</ul>
<ul>
<li><img src="http://www.wefdc.com/images/dot5.gif" alt="" /> 陈 颢</li>
<li>网络名star曾担任休闲游戏开发公司“天天趣”CTO，主导多款休闲游戏与轻网游。现任北京星游互动科技有限公司CEO。</li>
</ul>
<ul>
<li><img src="http://www.wefdc.com/images/dot2.gif" alt="" /> 黄 竣</li>
<li>Adobe平台技术推广经理 。国内最早一批Flash开发者之一，Rich Interactive Entertainment（RIE®）创始人。从事近10年的互联网互动应用及Flash游戏及应用的开发，对Flash游戏、视频及移动应用开发具有丰富的经验。目前是Adobe平台技术传教士。</li>
</ul>
<ul>
<li><img src="http://www.wefdc.com/images/dot2.gif" alt="" /> 李 鹏</li>
<li>Adobe平台技术推广经理 。一直在从事Flash的设计与开发，在教育、IT、互联网广告等不同领域里做过4年的Flash设计师和5年的RIA程序开发，期间曾在2006与2008年两次去德国工作，对Flash前端交互设计有独到的见解和丰富的经验</li>
</ul>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>关于delete与null</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 08:11:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cat Flash【Flash日志】]]></category>
		<category><![CDATA[delete]]></category>
		<category><![CDATA[null]]></category>

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		<description><![CDATA[今天同事说起delete跟null的问题,我读了下文档，并做了一些测试，解读记录一下： delete是删除动态定义的属性。delete只能删除动态类中的动态属性 这句话的意思有： 1.只能是动态类，比如MovieCl... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今天同事说起delete跟null的问题,我读了下文档，并做了一些测试，解读记录一下：</p>
<p>delete是删除动态定义的属性。delete只能删除动态类中的动态属性</p>
<p>这句话的意思有：</p>
<p>1.只能是动态类，比如MovieClip行，Sprite类就不行</p>
<p>2.只能是动态属性，var 声明的属性不行</p>
<p>像Object,Array,MovieClip就是典型的动态类</p>
<p>————————</p>
<p>=null 是对变量赋值</p>
<p>————————</p>
<p>delete mc.tree;</p>
<p>trace(mc.tree); //undefined</p>
<p>mc.tree = null;</p>
<p>trace(mc.tree); //null</p>
<p>我的测试文件：<a href="http://www.xncat.com/wp-content/uploads/2011/09/delete_null_test.zip">﻿delete_null_test.zip</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>flash builder4.5主题导出，导入</title>
		<link>http://www.xncat.com/?p=1573</link>
		<comments>http://www.xncat.com/?p=1573#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Sep 2011 10:04:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cat Flash【Flash日志】]]></category>
		<category><![CDATA[flash builder]]></category>
		<category><![CDATA[主题]]></category>
		<category><![CDATA[黑色系]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.xncat.com/?p=1573</guid>
		<description><![CDATA[一直想把fb4.5的主题设置成黑色系，这样看起来比较养眼的有木有。 没办法，一直是笨笨的手动在首选参数中设置，结果换个项目，换台机器又要重新设置啊有木有。 有没有什么办法可以像ecli... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>一直想把fb4.5的主题设置成黑色系，这样看起来比较养眼的有木有。<br />
没办法，一直是笨笨的手动在首选参数中设置，结果换个项目，换台机器又要重新设置啊有木有。</p>
<p><img class="alignnone" title="flashbuilder 主题" src="http://m1.img.libdd.com/farm2/203/F08460116A5FB4B696A814E4E19D22CB_727_597.jpg" alt="" width="582" height="478" /></p>
<p>有没有什么办法可以像eclipse一样方便的导入导出主题呢？(意思是没找到Eclipse Color Theme这样的插件，又不知道如何导入导出已经设置好的主题.epf文件,在fb4.5中安装了Eclipse Color Theme，似乎不好用，找不到在哪？)</p>
<p>在网上找到n久，找到了两篇有价值的：<br />
My FlashBuilder 4 color scheme：http://www.numbknuckle.com/2010/08/16/my-flashbuilder-4-color-scheme/<br />
还有kinshin的这篇Flex]Flash Builder 4 编辑器配色方案 &#8211; 黑色系：http://www.k-zone.cn/zblog/post/flash-builder-editor-black-style.html</p>
<p>结果还是手动啊，看到有个.epf的文件下载。<br />
后来跟同事一顿摸索，终于搞明白了，赶紧分享给大家吧。</p>
<p><span id="more-1573"></span></p>
<p><strong>导出主题：file=&gt;Export</strong></p>
<p><strong>注意选择export all</strong></p>
<p><span style="color: #ff6600;"><strong>而下面的浏览，不是选择要输出的文件，是选择要把主题文件输出到什么目录</strong></span></p>
<p><span style="color: #ff6600;"><strong> </strong></span></p>
<p><strong></p>
<div>
<div>
<div><a href="http://m3.img.libdd.com/farm2/12/B97AD05D8C9E0B6A8B16DF8CC0D1220C_411_368.jpg" target="_blank"><img src="http://m3.img.libdd.com/farm2/182/9F1D6CBB9857664A044030519B008FB6_411_368.jpg" alt="" width="411" /></a></div>
</div>
</div>
<p></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong><img class="alignnone" title="导出主题" src="http://m3.img.libdd.com/farm2/92/1B3A8F43D9D7A680461CB8FDF00E5C5C_500_415.jpg" alt="" width="500" height="415" /><br />
</strong></p>
<p><strong>导入主题：file=&gt;import 浏览到保存或下载的.epf格式的文件即可</strong></p>
<p><strong>双手献上我自己的主题一枚：</strong></p>
<p><strong><a title="flashbuilder4.5主题" href="http://www.xncat.com/wp-content/uploads/2011/09/catepf.epf" target="_blank">catepf.epf</a><br />
</strong></p>
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		</item>
		<item>
		<title>关于Function类的重要方法call()与apply()</title>
		<link>http://www.xncat.com/?p=1568</link>
		<comments>http://www.xncat.com/?p=1568#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Sep 2011 11:47:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cat Flash【Flash日志】]]></category>
		<category><![CDATA[apply]]></category>
		<category><![CDATA[as3]]></category>
		<category><![CDATA[call]]></category>
		<category><![CDATA[Function]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.xncat.com/?p=1568</guid>
		<description><![CDATA[一个热心网友说的简单明了： "apply是针对不定个数参数函数 call是针对固定参数个数的函数，效果等同，是用于影响函数中的this引用指向的。" 在有些时间的特殊设计中，需要动态更改函数中... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>一个热心网友说的简单明了：</strong></p>
<pre>"apply是针对不定个数参数函数   call是针对固定参数个数的函数，效果等同，是用于影响函数中的this引用指向的。"</pre>
<p>在有些时间的特殊设计中，需要动态更改函数中的默认指向当前对象内部域 指向到其它对象中时，就可以用它了，但一般极少用！！！</p>
<p>一般就单纯用() 来直接调用函数就可以了。</p>
<pre>
import flash.display.MovieClip;

var mc1:MovieClip = new MovieClip()
var mc2:MovieClip = new MovieClip()

mc1.name = "mc1"
mc2.name = "mc2"

mc1.i = 123;
mc1.samcall = function(){
 trace("当前对象域是:" + this.name + " ,i的值是" + this.i)
}

mc1.samcall()

mc2.i = 6765;
mc1.samcall.call(mc2)  //这里改变了this的引用到mc2中，所以引用this.i时 变为 mc2的 6765
====================
输出是这样的
当前对象域是:mc1 ,i的值是123
当前对象域是:mc2 ,i的值是6765</pre>
</pre>
<p><strong>而下面菩提树下的杨过，说的很详细，我记录在下面。</strong></p>
<p>以下摘录自：作者：<a href="http://yjmyzz.cnblogs.com/">菩提树下的杨过</a><br />
出处：<a href="http://yjmyzz.cnblogs.com/">http://yjmyzz.cnblogs.com</a></p>
<p><span id="more-1568"></span><strong><span style="color: #ff6600;">------------------------------------------------</span></strong></p>
<p>Function类的重要方法call()与apply()</p>
<p>我们知道，每个function最终在执行时，都要有一个上下文环境，也就是this指针在函数执行时，到底指向谁的问题？</p>
<div id="highlighter_461091">
<div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td></td>
<td><code>var</code> <code>jimmy:</code><code>Object</code> <code>= </code><code>new</code> <code>Object</code><code>();</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td></td>
<td><code>//定义jimmy对象的一个方法</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><span style="font-family: monospace;"><br />
</span></td>
<td><code>jimmy.addSalary = </code><code>function</code><code>(addSalary:</code><code>uint</code><code>):</code><code>void</code><code>{</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><span style="font-family: monospace;"><br />
</span></td>
<td><code> </code><code>trace</code><code>(</code><code>"姓名："</code><code>,</code><code>this</code><code>.name,</code><code>"，原工资："</code><code>,</code><code>this</code><code>.salary,</code><code>"，新工资："</code><code>,</code><code>this</code><code>.salary + addSalary);</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><span style="font-family: monospace;"><br />
</span></td>
<td><code>};</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
</div>
</div>
<p>这里我们动态的给jimmy对象定义了一个addSalary方法，注意addSalary方法体中的this，如果我们用</p>
<div id="highlighter_500712">
<div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><span style="font-family: monospace;"><br />
</span></td>
<td><code>jimmy.name = </code><code>"jimmy.yang"</code><code>;</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td></td>
<td><code>jimmy.salary = </code><code>3000</code><code>;</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><span style="font-family: monospace;"><br />
</span></td>
<td><code>jimmy.addSalary(</code><code>500</code><code>);</code><code>//姓名： jimmy.yang ，原工资： 3000 ，新工资： 3500</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
</div>
</div>
<p>这样调用时，this指针默认就是指向jimmy的，所以this.name自然就是jimmy.yang，而this.salary自然也就是3000，这不废话么？</p>
<p>但是我们可以借助Function类的apply以及call方法，显式改变this指针的指向！注意上面代码中的这一部分：</p>
<div id="highlighter_708810">
<div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td></td>
<td><code>var</code> <code>mike:</code><code>Object</code> <code>= </code><code>new</code> <code>Object</code><code>();</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td></td>
<td><code>mike.name = </code><code>"Mike"</code><code>;</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td></td>
<td><code>mike.salary = </code><code>5000</code><code>;</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td></td>
<td><code>jimmy.addSalary.call(jimmy,</code><code>1000</code><code>);</code><code>//姓名： jimmy.yang ，原工资： 3000 ，新工资： 4000</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td></td>
<td><code>jimmy.addSalary.call(mike,</code><code>1000</code><code>);</code><code>//姓名： Mike ，原工资： 5000 ，新工资： 6000 </code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
</div>
</div>
<p>这里我们又搞出了一个mike对象，而且并没有给他定义addSalary方法，但如果系统也要给mike同志临时加工资怎么办? 可以把jimmy对象的addSalary方法应用在mike身上，即jimmy.addSalary.call(mike,1000)，最终mike得偿所愿，在原工资5000的基础上加了1000，就成了工资6000 (如果现实中加工资也这么容易就好了)</p>
<p>至于apply方法，作用跟call一样，也可以用来改变函数执行时，this指针的指向，区别在于apply方法要求第二个参数必须是数组形式，即：</p>
<p>jimmy.addSalary.apply(mike,[1100]);</p>
<p>&nbsp;</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Adobe Flash Player 11、Adobe AIR 3（Beta1）新功能详解和试用指南[转赵客]</title>
		<link>http://www.xncat.com/?p=1565</link>
		<comments>http://www.xncat.com/?p=1565#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Sep 2011 12:27:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xncat</dc:creator>
				<category><![CDATA[东瞧西看【技术/新闻】]]></category>

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		<description><![CDATA[由于Molehill的关系，Flash Player 11（以下简称：FP 11）倍受关注。但Adobe之前放出的FP 11只是孵化器版本，也就是完全未定型的版本。而7.13号Adobe终于放出FP 11、AIR 3的Beta1了。虽然只是测试版，但至... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>由于Molehill的关系，Flash Player 11（以下简称：FP 11）倍受关注。但Adobe之前放出的FP 11只是孵化器版本，也就是完全未定型的版本。而7.13号Adobe终于放出FP 11、AIR 3的Beta1了。虽然只是测试版，但至少说明FP 11、AIR 3的功能已经基本定型了。</p>
<p>作为技术上的“追新族”，我当然是第一时间下载并试用。但突然发现时至今日，还没有详细介绍FP 11、AIR 3的资料，特别是没有详细介绍FP 11、AIR 3的中文资料，所以简单介绍一下自己的试用体会和FP 11、AIR 3的新功能。</p>
<p>FP 11、AIR 3包含一些新功能和一些关于安全、可靠性、性能和设备兼容性的bug修复。</p>
<p><a href="http://news.mydrivers.com/Img/20110715/09271046.jpg" target="_blank"><img src="http://news.mydrivers.com/Img/20110715/S09271046.jpg" alt="Flash Player 11首登场 惊喜不止两三点" width="500" height="350" /></a></p>
<p>当前FP测试版的版本是11.0.1.60。</p>
<p>当前AIR测试版的版本是3.0.0.345。</p>
<p>进入正题……</p>
<p><span id="more-1565"></span></p>
<p><span style="font-size: large;"><strong>Flash Player 11和AIR 3的新功能</strong></span></p>
<p>1. Stage3D加速的图形渲染</p>
<p>Stage3D（“Molehill”）是Adobe开发的一个用于硬件加速图形渲染的新架构。Stage3D提供一个低层的API集，以实现跨屏幕、跨设备（桌面、移动、电视）的高级2D/3D渲染能力。它为2D/3D应用和框架的开发者们提供使用高级GPU硬件加速的方法，让创建前所未有的丰富地交互体验成为可能。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2. 支持摄像头的H.264/AVC软件编码（桌面）</p>
<p>从你电脑上的摄像头中获取的流式高质量视频（有着更高的压缩效率和业界广泛的支持），让你可以进行逼真的实时通讯（如视频聊天和视频会议）和实时的视频广播。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>3. 原生的JSON（JavaScript Object Notation）支持</p>
<p>允许ActionScript开发者利用高性能的原生解析和产生JSON格式数据的优势。开发者可以无缝地整合现有的数据到他们的项目中去。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>4. 用于电话的G.711音频压缩</p>
<p>支持传统的电话系统通过Flash Media Gateway (FMG)和RTMP协议的第三方客户端协同工作而无需转码。</p>
<p>G.711是一种音频压缩标准，用于数字PBX/ISDN上的数字式电话，是企业VoIP(Voice over Internet Protocol)部署中必选的编解码器之一。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>5. 垃圾回收建议</p>
<p>允许开发者对优化垃圾回收时序提供建议，以提供更平滑，更易于控制的用户体验。</p>
<p>虽然仍然不能直接控制GC，但至少可以建议了。就像不能直接执政，但至少可以参政、议政了。<img src="http://uh.9ria.com/image/face/3.gif" alt="" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>6. 三次贝塞尔曲线</p>
<p>drawing API新增了cubicCurveTo方法。开发者很轻松地创建复杂的三次贝塞尔曲线，而不用再自己写自定义代码了。</p>
<p>以前的curveTo方法绘制的曲线只能有一个控制点，而现在的cubicCurveTo方法绘制的曲线有两个控制点。</p>
<p><img title="Adobe &lt;wbr&gt;Flash &lt;wbr&gt;Player &lt;wbr&gt;11、Adobe &lt;wbr&gt;AIR &lt;wbr&gt;3（Beta1）新功能详解和试用指南" src="http://help.adobe.com/zh_CN/FlashPlatform/reference/actionscript/3/images/quad_bezier.jpg" alt="Adobe &lt;wbr&gt;Flash &lt;wbr&gt;Player &lt;wbr&gt;11、Adobe &lt;wbr&gt;AIR &lt;wbr&gt;3（Beta1）新功能详解和试用指南" /></p>
<p>一个简单的例子：</p>
<p>package<br />
{<br />
import flash.display.Graphics;<br />
import flash.display.Sprite;</p>
<p>public class GraphicsCubicCurveToExample extends Sprite<br />
{<br />
public function GraphicsCubicCurveToExample():void<br />
{<br />
var examGra:Graphics = this.graphics;<br />
examGra.lineStyle(1);<br />
examGra.moveTo(0, 100);<br />
examGra.cubicCurveTo(200, 50, 250, 50, 300, 100);<br />
}<br />
}<br />
}</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>7. 安全随机数字发生器</p>
<p>开发者可以利用密码安全随机数字发生和开发更安全的算法和协议。桌面和移动（Android）平台上的Flash Player可以通过Flash Platform Services利用这个功能来调用操作系统原生API。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>8. 受保护的HTTP动态流化和Flash Access增强功能</p>
<p>受保护 的HTTP 动态流 (HDS) 为跨屏幕的流视频提供保护，同时消除许可证服务器部署的复杂性。新的 Flash Access内容保护功能包括关键旋转支持、V3 许可链接、域支持和增强的输出保护和设备筛选。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>9. 套接字进度事件</p>
<p>通过 Socket 类提供的一个新的属性以确定写入缓冲区中剩余的字节数和新的发送数据到网络层中的事件，来提高数据传输的管理。新的API允许应用程序可以轻松地跟踪进度并提供灵敏的反馈。这样就再也不用特意设置一个计时器，来手动地检查写入缓冲区的剩余大小了。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>10. JPEG XR 支持</p>
<p>Flash Player 和 AIR 现在包括对JPEG XR这种先进的图像压缩标准 (国际标准 ISO/IEC 29199-2) 的支持。与比JPEG相比，计算轻量级JPEG-XR格式提供效率更高的压缩，允许有损和无损压缩，支持alpha通道透明度。</p>
<p>可能有的童鞋对FP 11增加对JPEG-XR的支持不以为然，甚至根本就不知道JPEG-XR是什么，因为JPEG-XR目前还不普及。就我所知，现在支持JPEG-XR的只有Windows Vista、Windows 7以及IE 9。其实，一方面FP 11支持JPEG-XR，可以加速这种比较先进的图像压缩标准的普及；更重要的是，JPEG-XR支持alpha通道透明度！而在相同质量下比PNG格式的图片小很多。如果联想一下由于FP 11对3D的支持，所以肯定需要大量的贴图，支持透明度的贴图……</p>
<p>关于这方面的信息，可以参见：<a title="http://blog.kaourantin.net/?p=116" href="http://blog.kaourantin.net/?p=116">http://blog.kaourantin.net/?p=116</a>（E文的）。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>11. 增强的高分辨率位图支持</p>
<p>BitmapData对象的最大分辨率不再限于16M (16,777,215 像素)，最大的宽度/高度也不再限于 8,191 像素，使应用程序开发才可以利用非常大的位图。</p>
<p>哈哈，你想到了什么？……</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>12. 高效率的SWF压缩支持</p>
<p>开发人员现在可以用LZMA压缩他们的SWF文件。LZMA压缩可以让SWF的大小减少40%，从而使用户能够缩短下载时间，减少带宽消耗而受益于更丰富的体验。</p>
<p>与原来使用的zlib相比，LZMA的压缩比强了很多。不过，这要看你的SWF文件中所包含的内容而定。你的SWF文件中包含的ActionScript代码、矢量图和<strong>3D面片</strong>越多，使用LZMA压缩的效果就越明显。如果你的SWF文件中以位图为主，它的压缩效果就不那么明显了。</p>
<p>总的来看，FP 11的多数新功能都是在为支持3D做准备！</p>
<p>13. DisplayObjectContainer.removeChildren和MovieClip.isPlaying</p>
<p>DisplayObjectContainer现在实现了removeChildren API，使开发人员能够使用一个API调用，快速删除一个容器的所有子级（删除子级时，再也不用用遍历啦！）。新的MovieClip.isPlaying属性将返回影片剪辑的当前播放状态。（我们还是无法直接知道一个MC什么时候结束的。但至少我们可以知道它是不是正在播放了）。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: large;"><strong>Flash Player 11的新功能</strong></span></p>
<p>1. 原生的64位支持(桌面)</p>
<p>充分利用Linux、Mac OS和Windows上的64位操作系统和网页浏览器的原生支持。</p>
<p>之前看到好多人抱怨64位的IE 9无法安装FP。现在快来试试吧。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2. 异步位图解码</p>
<p>通过初始加载时，而不是在需要时，就解码图像，以提高应用程序的响应能力并提供平滑的动画（图像需要缓存）。</p>
<p>这个功能AIR 2.6就支持了。现在Flash Player终于也支持了。</p>
<p>在默认策略（<code>ImageDecodingPolicy.ON_DEMAND</code>）下，如果因显示或其他原因需要这些数据，运行时将对图像数据进行解码。此策略保持以前版本运行时所使用的解码行为。但如果需要解码的位图比较多或者比较大，会让你的应用卡住，因为它占用了UI的线程。</p>
<p>“在 ImageDecodingPolicy.ON_LOAD 策略下，运行时将在图像加载后（调度 complete 事件之前）立即对其进行解码。当多个已加载的图像快速连续显示时（如在滚动列表或封面浏览控制中），加载时解码图像的动画和 UI 性能比需要时解码图像高。另一方面，不加选择的使用 onLoad 策略会使应用程序的内存使用峰值增加，因为与 onDemand 策略相比，此策略可能会同时将更多解码的图像数据保留在内存中。”</p>
<p>引自：<a title="http://help.adobe.com/zh_CN/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/system/LoaderContext.html#imageDecodingPolicy" href="http://help.adobe.com/zh_CN/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/system/LoaderContext.html#imageDecodingPolicy">http://help.adobe.com/zh_CN/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/system/LoaderContext.html#imageDecodingPolicy</a></p>
<p>来自<a href="http://uh.9ria.com/link.php?url=http://www.bytearray.org%2F%3Fp%3D2931" target="_blank">ByteArray.org</a>的一段代码：</p>
<p><code>// create a LoaderContext</code></p>
<p><code>var</code> <code>loaderContext:LoaderContext =</code> <code>new</code> <code>LoaderContext();</code></p>
<p><code>// specify async decoding</code></p>
<p><code>loaderContext.imageDecodingPolicy = ImageDecodingPolicy.ON_LOAD;</code></p>
<p><code>//loaderContext.imageDecodingPolicy = ImageDecodingPolicy.ON_</code>DEMAND;</p>
<p><code>// create a Loader</code></p>
<p><code>var</code> <code>loader:Loader =</code> <code>new</code> <code>Loader();</code></p>
<p><code>// inform the Loader</code></p>
<p><code>loader.load(</code> <code>new</code> <code>URLRequest(</code><code>"<a href="http://uh.9ria.com/link.php?url=http://dl.dropbox.com%2Fu%2F7009356%2FIMG_1398.jpg" target="_blank">http://dl.dropbox.com/u/7009356/IMG_1398.jpg</a>"</code><code>), loaderContext );</code></p>
<p><code>你可以自己试一下把</code>loaderContext.imageDecodingPolicy设为：ImageDecodingPolicy.ON_<code>DEMAND</code>;。</p>
<p>3. TLS 安全的套接字支持</p>
<p>启用客户端/服务器应用程序的安全通信。</p>
<p><span style="font-size: large;"><strong>AIR 3的新功能</strong></span></p>
<p>Stage Video硬件加速</p>
<p>利用整个视频管线的硬件加速，来提供高效的、同类中最佳高清晰度（HD）视频的播放体验。降低处理器的使用、减少内存使用，使视频在移动（支持Android 3.1、黑莓Tablet OS和iOS）、桌面和电视设备上播放时更流畅、更逼真。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">安装和卸载</span></strong></p>
<p>Flash Player 11 安装包和卸载工具下载地址：</p>
<p><a title="http://labs.adobe.com/downloads/flashplayer11.html" href="http://labs.adobe.com/downloads/flashplayer11.html">http://labs.adobe.com/downloads/flashplayer11.html</a></p>
<p>AIR 3 安装包下载地址：</p>
<p><a title="http://labs.adobe.com/downloads/air3.html" href="http://labs.adobe.com/downloads/air3.html">http://labs.adobe.com/downloads/air3.html</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">配置Flash Player 11</span></strong></p>
<p>要使用新的 Flash Player，需要通过Flex编译器中传递额外的编译器参数：-swf-version=13，来指定SWF版本为13（注意是13，不是11！）。具体的方法如下：</p>
<p>1. 如果你使用Adobe Flex SDK</p>
<ul>
<li>下载Flash Player 11新的<a href="http://uh.9ria.com/link.php?url=http://download.macromedia.com%2Fpub%2Flabs%2Fflashplatformruntimes%2Fflashplayer11%2Fflashplayer11_b1_playerglobal_071311.swc" target="_blank"><span style="color: #3e73a0;">playerglobal.swc</span></a>，并重命名为playerglobal.swc；</li>
<li>下载Flex 4.5.1 SDK；</li>
<li>在你的开发环境中安装SDK；</li>
<li>更改playerglobal.swc；<br />
然后在你Flash Builder 4.5安装路径下的sdks\4.5.1\frameworks\libs\player目录内新建11.0文件夹<br />
把刚刚命名好的playerglobal.swc放入其中。</li>
<li>在Flash Builder中，创建一个新的 ActionScript 项目： 文件-&gt; 新建-&gt; ActionScript 项目；</li>
<li>在Flex版本中选择Flex 4.5.1；</li>
<li>配置项目，指定SWF的版本为13；<br />
打开项目属性面板 （右击并选择属性）；<br />
从左边的列表中选择 ActionScript 编译器；<br />
在“其他编译器参数”中输入：-swf-version=13。<br />
这可以确保输出的SWF文件的目标SWF版本是13。<br />
如果用命令行，而不是用Flash Builder编译，也需要添加相同的编译器参数；</li>
<li>确认你已经在浏览器中安装了新的Flash Player 11。</li>
</ul>
<p>2. 如果你使用Flash Professional CS 5.5</p>
<ul>
<li>下载Flash Player 11新的<a href="http://uh.9ria.com/link.php?url=http://download.macromedia.com%2Fpub%2Flabs%2Fflashplatformruntimes%2Fflashplayer11%2Fflashplayer11_b1_playerglobal_071311.swc" target="_blank"><span style="color: #3e73a0;">playerglobal.swc</span></a>，并重命名为playerglobal.swc；</li>
<li>Flash Professional CS 5.5安装路径下的Common\Configuration\ActionScript 3.0\中新建&#8221;FP11.0&#8243;文件夹，把上面的playerglobal.swc文件复制到刚才新建的文件夹中；</li>
<li>下载FlashPlayer11_0.xml文件（貌似不支持上传XML文件。需要的朋友留一下Email，我会发到你邮箱）；</li>
<li>把FlashPlayer11_0.xml复制到FlashProfessional CS 5.5安装路径下的Common\Configuration\Players\中；</li>
<li>打开Flash Professional CS 5.5，新建立一个Flash文件，发布设置选择播放器版本为Flash Player 11.0；<br />
另外，根据James Li的说法：“重要：在HTML 标签参数里，wmode的值一定要设置为direct，否则默认为不选用硬件加速”。根据我的测试，如果你不打算用Molehill，不改wmode的值也可以。</li>
</ul>
<p>更早版本的Flash Builder和Flash Professional我没测。估计按照上述步骤操作，也可以用上FP 11的。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">常见问题</span></strong></p>
<p>1. 我应该安装Beta版的Adobe Flash Player 11、Adobe AIR 3吗？</p>
<p>Adobe推出Beta版的Adobe Flash Player 11、Adobe AIR 3，是想请开发者们帮忙测试它们的新功能和兼容性。如果您不是高度关注Flash平台新技术的开发者，不建议您安装此版本。</p>
<p>但下面几种情况例外。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2. 适合安装Beta版的Adobe Flash Player 11、Adobe AIR 3情况有哪些？</p>
<p>高度关注Flash平台新技术的开发者；</p>
<p>希望提前体验Flash平台新技术，如Molehill（Flash 3D硬件渲染API）的Flash爱好者。例如您想体验一下使用Molehill开发的Flash 3D网页游戏：ZombietyCoon（<a title="http://molehill.zombietycoon.com/" href="http://molehill.zombietycoon.com/">http://molehill.zombietycoon.com/</a>），您需要事先安装Beta版的Adobe Flash Player 11。</p>
<p>另外，如果您正在使用64位版的浏览器，如IE 9 64位版等，而且，您希望通过该浏览器查看Flash，目前只有Beta版的Adobe Flash Player 11可用。</p>
<p>已经安装了Incubator版FP 11的用户。至少不用再每天看Incubator水印了。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>3. 我想体验最新的Flash技术，但不担心安装Beta版的Adobe Flash Player 11会影响系统稳定性，我究竟应该怎么办？</p>
<p>建议你只为64位版IE 9安装64位的Beta版Adobe Flash Player 11。这样您平时可以用其它浏览器浏览网页，需要体验最新的Flash技术时，再用安装了64位的Beta版Adobe Flash Player 11的64位版IE 9访问。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>4. 在哪里可以找到Adobe AIR 3 SDK？</p>
<p>Adobe现在发布Beta版的Adobe AIR 3，只是为了测试它与之前版本AIR的兼容性，暂时还不提供SDK下载。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>5. 我已经安装了Beta版的Adobe Flash Player 11、Adobe AIR 3，并做好了相应的配置。想试用最新的功能，有没有什么资料可参考？</p>
<p>Adobe专门推出了Beta版ActionScript 3.0语言参考。请参见：<a title="http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/beta/reference/actionscript/3/class-summary.html" href="http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/beta/reference/actionscript/3/class-summary.html">http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/beta/reference/actionscript/3/class-summary.html</a>。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>6. 这个版本与Incubator版FP 11的兼容性如何？</p>
<p>根据目前的测试，这个版本与Incubator版的兼容性较差。原来在Incubator版FP 11能够正常运行的Flash，现在基本上都看不到了。但估计很快相关作者会重新编译他们的应用，到时候就可以正常运行了。</p>
<p>&nbsp;</p>
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